분야를 뛰어넘는 창의성, 놀이, 상상력


전세계에서 창의성은 21세기 필수 능력으로 인식되고 있으나 이는 전문가들조차 정의하기 어려운 개념이다. 그러나 미국 콜럼비아 사범대학에서 개최된 ‘분야를 뛰어 넘는 창의성, 놀이, 상상력(CREATIVITY, PLAY, AND THE IMAGINATION ACROSS DISCIPLINES)’이라는 다학제간 컨퍼런스와, 이에 병행하여 개최된 게임쇼 전시회는 창의성에 대한 영감을 줄 수 있는 자리였다.

호기심을 현실로 만나다
이 모든 것은 호기심을 현실화한 것이었다. 컨퍼런스를 주최한 닉 소사니스와 수잔 추는 예술가, 대학원생 및 학부생, 교수, 행정가, 게임 디자이너가 게임 전시회에서 다양한 예술가들과 만나게 된다면 어떤 일이 일어날 것인가를 궁금해 했다. 또한 참석자들에게는 이론화, 교습, 게임, 창의성 실제화라는 4개의 가닥을 함께 엮으면서 놀이의 경계를 없애는 3일간의 시간이 주어졌다. 컨퍼런스는 전략적인 사전 계획이 없다면 놀이가 어떻게 확대될 수 있는지, 그리고 사람들의 창의성을 촉발하기 위해 어떤 일이 벌어져야 할지에 대한 궁금증으로 시작되었다. 주최측은 “비구조화된 만남을 위한 회의 장소(놀이, 대화 등을 위한 장소)를 마련하고자 했다”고 설명했다.

사범대학의 루스 빈즈 교수는 이 장소에서 참석자들은 창의성에 대한 이야기를 듣기만 하는 것이 아니라 참여 또한 할 수 있다고 설명했다. 그는 컨퍼런스 개최 장소를 “공간 속에 스스로 몰입해 본연의 창의적이고 예술적인 정신을 끌어내도록 의도적으로 설계된 ‘모임의 장소 및 살아가는 공간'”이라고 표현했다. 등록시간 동안 사람들은 삼삼오오 간식과 대화를 나눌 수 있는 “모임 장소”에 모여들기 시작했다. 컨퍼런스 후원사 마이크로소프트 리서치의 도날드 브링크만은 구식 마블 게임을 설치했다. 참석자들은 도착하자마자 게임에 매력을 느껴 자신의 임무를 잊고 즐겁게 몰입했다. 워크숍과 발표를 위한 제안 모집도 늘 고수했던 방식보다는 신선한 방식을 모집하기 위해 다음과 같이 요청되었다.

‘… 우리는 강의 형식의 발표에 덜 의존하고 대화, 상호작용, 공동창작에 역점을 둔 혁신적인 발표 방식을 독려한다. 이례적인 상호작용을 촉진하고 병행하여 개최되는 게임 전시회의 목적에 따라 몰입적 경험, 협업적 학습, 탐색 또는 탐구의 여정, 재미있는 대화 등의 성격을 가진 발표를 구상할 것을 참석자들에게 요청한다.’

예상치 못한 곳에서 터져 나오는 창의성
‘창의적 사고: 상상력을 현실로(Creative Thinkering: Putting Your Imagination to Work)’의 저자인 마이클 미칼코에 따르면 이러한 방식의 장점은 서로 연관성이 없는 개념 간에 연계를 독려하며 창의성을 예상하지 못했던 방식으로 촉발할 수 있다는 점이다. ‘창의성에 대한 책 서평(On Intelligence by Jeff Hawkins, 2004)’에서 미칼코는 관련된 개념을 연결시키는 우리의 능력이 때로는 창의적이고자 하는 능력을 제한할 수 있다고 설명했다. 미칼코는 이렇게 설명했다. “우리는 관련된 개념과 관련되지 않은 개념 사이에서 벽을 만든다. 일반적인 연계에 대해 익숙하기 때문에 이미 존재하는 아이디어가 떠오른다. 하지만, 관련되어 있지 않은 개념 간의 연결고리를 만드는 능력을 발전시키면 개념 간의 벽이 무너진다.”

이번 컨퍼런스에는 콜럼비아 사범대학이 후원하는 ’21세기 교육 프로젝트’와 관련된 싱가포르, 호주, 캐나다의 교육자 패널들이 초대됐다. 국내뿐만 아니라 호주, 중앙아시아, 동아시아, 영국, 남미 지역에서 온 참석자도 있었다. 행사에서는 창의적 정신을 꽃피울 수 있도록 다양한 분야 간 워크숍을 제공했다. 그 중 대표적인 프로그램은 다음과 같다.

스코틀랜드의 필립 노블은 ‘거품-줄 스토리텔링’을 시연했다. 그는 회의실 크기만한 거품을 만들고 오래된 방식의 줄 만들기 공연으로 참석자들을 매혹시켰다. 닉 소사니스와 미쉘 루트-번스타인은 하이쿠와 만화 간의 공명과 창의적 교차점을 탐구했다. 또한 링컨센터 예술교육원장인 스콧 노페-브랜슨은 ‘상상력 대화’에 참여했던 미국 50개 주의 예술가 패널과 함께했다. 또한 참여 프로그램인 ‘호기심 캐비닛(Cabinet of Curiosities)’ 시간에는 이상한 물체들을 모아서 개개인에게 하나씩 선택한 뒤 뒤집어 살펴 보게 했다. 그리고 ‘의도가 무엇이라고 생각하는지요…?’, ‘만약에?’, ‘어떻게 추측하시는지?’ 등의 질문 형식으로 다른 참여자들과 함께 생각해볼 수 있는 기회를 주었다.

다양한 분야를 아우르는 창의성 도전
남편 로버트 루트-번스타인과 함께 ‘생각의 탄생: 다빈치에서 파인먼까지 창조성을 빛낸 사람들의 13가지 생각도구(Sparks of Genius: The Thirteen Thinking Tools of the World’s Most Creative People)’를 집필한 미쉘 루트-번스타인은 “컨퍼런스 주최측은 심리학자, 교육학 교수, 교사, 예술 교사, 예술가, 드라마 작가, 시인, 게임 디자이너처럼 다양한 분야에 속한 발표자들을 규합시키는 대단한 일을 해냈다. 멋진 사람들, 이들의 대단한 아이디어, 혁신적인 프로그램에 대한 공유는 큰 혜택이었다. 훌륭한 컨퍼런스였다!”라고 참여 소감을 밝히기도 했다.

마지막 행사는 참석자 각각 ‘한가닥의 실’을 마우리타 홀랜드 교수와 티모시 이트만 교수가 이끄는 ‘웹’에서 이끌어 내는 것이었다. 이는 많은 상징성을 가지고 있었다. 참석자들이 월드와이드웹에서 만날 수 있는 일반적인 페이지가 아니라 사람과 자원을 기하급수적으로 연결시킬 수 있는 수많은 링크를 가진 ‘하이퍼 텍스트’라는 것을 보여 주는 상징적 행위였기 때문이다.

참고 링크_
컨퍼런스 관련 홈페이지 2http://createplayimagine.wikispaces.com/
컨퍼런스 블로그http://create.pressible.org/
호기심 캐비닛 홈페이지http://www.curiosityproject.org/

글_ 테리 맥니콜 미국통신원 사진제공_닉 소사니스

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