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태그 '미디어'

최신기사

미디어로 동네일에 참견해 보세요!

문화공동체 아우름 ‘양산마을 미디어 기록단’

광주광역시 북구에 위치한 양산마을에 ‘미디어 기록단’이 떴다. 양산동은 농촌의 정서가 남아 있는 자연마을도 아니며 그렇다고 유서가 깊은 도심 중심지의 마을도 아니다. 광주 행정구역의 주변부에 있는, 무심코 지나칠 때는 아무런 특징이 없어 보이는 평범한 도시 마을이다. 왜 하필 그곳에 마을 미디어기록단을 꾸렸을까? 미디어 기록단의 활동이 궁극적으로 마을공동체에 어떤 긍정적인 영향을 끼치며 문화예술교육은 어떤 마중물 역할을 하고 있을까? 너무나도 평범할 것 같은 이 도시 마을에 어떤 기록할 거리가 있을까? 거기에도 그 동네만의 특별하고 별스런 이야기가 있을까? 마을 기록단 활동을 기획한 양산문화사랑방 기획자

예술이 동네의 미래를 응원하는 방법

어반아츠 프로젝트 ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’

서울 대림동 차이나타운에 위치한 어느 평범한 건물 2층에서 흥겨운 음악이 문틈으로 흘러나오고 있다. 문을 열자 수업 전인데도 맑은 에너지로 강사와 부모와 아이들이 함께 춤을 추고 있었다. 오늘은 ‘차이나는 스웩(swag) 미디어 밴드’가 있는 날! 이렇게 들뜬 기분으로 일찍 모인 걸 보면 아이들과 부모에게도 일요일 최고의 이벤트인가보다. 이미 아이들과 부모는 몸과 마음을 열고, 서로의 이야기를 나눌 준비가 되어있는 듯하다. ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’는 미디어, 음악, 국악, 연극을 통해 차이나타운을 탐색하고 발견하며 소통하는 프로그램이다. 3년 동안 진행될 지역특성화 문화예술교육 지원사업 기획공모 프로그램으로서 올해가

기술, 인간과 인간이 만나는 관계의 방식

베티 서전트, 저스틴 드와이어 / 호주 플러그인휴먼

4차 산업혁명, 기술과 인간, 예술 산업, 융복합 등 익숙한 듯 익숙하지 않은 표현들이 어느새 예술계의 대표적 키워드가 되어버린 오늘, ‘예술’을 다시금 ‘발견’하려는 시도는 자칫 발전 지향적 시류를 거슬러 한 발 퇴보하려는 시대착오적 의지처럼 느껴질지도 모른다. 그러나 지금까지 관습적으로 상상되어온 예술의 조건들로부터 벗어나 2018년의 우리에게 있어 예술이란 실제 ‘어떠한 예술’이 되어가고 있는지에 대해 새로이 상상해보자. 그리고 4차 산업혁명으로 대표되는 오늘날의 문화산업이 태동한 원천이 바로 지금 우리의 모습임을 의식한다면, ‘예술의 발견’은 곧 ‘기계의 인간화’와 ‘인간의 기계화’가 혼재되어있는 2018년 현시점에 대한 반영임을 깨닫게

차세대를 위한 창조와 공유의 플랫폼

미국 창의어린이박물관

미국 샌프란시스코에 위치한 어린이박물관 ‘지움(Zeum)’은 지역사회와 연계한 비영리 문화예술기관으로 1998년 출범했다. 2세부터 12세까지의 영유아 및 아동을 대상으로 기술이 접목된 예술교육 워크숍과 전시를 개최해온 지움은 창의성을 중심으로 변화된 내부정책에 따라 2011년 ‘창의어린이박물관(Children’s Creativity Museum)’으로 명칭을 변경하고 재개관했다. 놀이에서 발명으로, 소비에서 생산으로 창의어린이박물관은 모든 어린이와 그 가족의 창의적 표현과 혁신적·비판적 사고 능력 제고가 차세대 육성의 핵심이라는 믿음 아래 아이들이 배우는 방식을 변화시키고, 창작하고, 공유할 수 있도록 하고 있다. 이를 위해 기존의 전통적인 놀이방식에서 발명으로, 미디어 소비에서 미디어 생산으로 교육의 초점을 옮겨 모든

예술과 기술의 접점에서 문화예술교육을 말하다

2018 문화예술교육 국제심포지엄 리뷰②

2018 세계문화예술교육 주간행사의 일환으로 지난 5월 23일 마포 문화비축기지에서 국제심포지엄이 개최되었다. 올해 행사에서는 ‘4차 산업혁명, 문화예술교육의 재발견’을 주제로 하여, 4차 산업혁명으로 빚어질 미래기술 환경에서, 예술의 본질이 무엇인지, 문화예술교육이 나아가야 할 방향이 어디인지에 대해 논의하였다. 오전의 로봇공학자 데니스 홍의 기조연설과 토론에 이어 오후에 이루어진 2부에서는 다양한 분야에서 활동하는 6명의 연사들이 사례 위주로 예술과 기술의 접점에서 일어나고 있는 문화예술교육 및 창작 환경의 변화에 대하여 발표하였다. 4차 산업혁명이라는 말로 대변되는 급변하는 환경 속에서 주목 받고 있는 주제이기에 많은 관계자가 자리에 함께하였다. 변치 않는

진정한 영화의 미래는 이미 당도했다

예술로 읽는 미래③ 영화

최근 세계 영화업계의 화두는 스트리밍이다. 영화를 제작하면 가장 먼저 극장에서 상영하고, DVD나 블루레이로 출시하고, 케이블 채널과 VOD 등의 플랫폼을 통해 대중을 만나는 방식이 지금까지의 시스템이었다. 하지만 넷플릭스와 아마존, 유튜브 레드 등이 스트리밍 플랫폼에 진출하면서 양상이 변했다. 극장에서 상영한 영화만이 아니라 영화, 드라마, 스탠드업 코미디 등을 자체 제작하고 바로 송출하는 시스템이 기존의 극장을 위협하고 있는 것이다. 스트리밍 시대, 스크린을 떠나는 영화 작년 칸 국제영화제에서는 넷플릭스에서 제작한 봉준호의 가 경쟁부문에 올랐다. 넷플릭스는 영화제가 끝난 후 바로 공개를 할 예정이었지만 프랑스의 극장협회에서 제동을

청소년이 중심이 되는 차세대 융합 인재 교육

미국 스미소니언박물관 아트랩플러스

미국 워싱턴 D.C에 위치한 스미소니언박물관은 1846년 영국인 과학자 제임스 스미손(James Smithson)의 기부로 설립되었다. 세계 최대 규모를 자랑하는 종합박물관으로 국립자연사박물관 국립역사기술박물관, 국립항공우주박물관, 국립동물원 등을 비롯해 19개의 박물관, 미술관, 도서관 등 모든 분야의 자료를 소장하고 있다. 기술 습득부터 창작까지 스미소니언박물관 내 19개 공간 중 현대미술 중심으로 운영되고 있는 허시혼미술관(Hirshhorn Museum)은 ‘아트랩플러스(ARTLAB+)’ 운영을 통해 차세대 혁신가, 예술가를 꿈꾸는 13세에서 19세 사이 청소년에게 필수적인 과학적 기술을 제공하고 있다. 방과 후 교육프로그램으로 운영하는 아트랩플러스는 미디어, 비디오 등의 디지털아트, 3D 프린터 등 최신기술을 예술과 접목한 STEAM(Science[과학],

새로운 기술로 구현하는 예술적 아이디어

기술을 활용하는 예술가들 - 팀랩, 퍼베이시브 미디어 스튜디오

2001년 도쿄에서 출범한 ‘팀랩’(teamLab)은 다양한 분야의 전문가와 예술가가 모여 결성한 디지털 예술단체이다. 예술가, 프로그래머, 엔지니어, CG 애니메이터, 수학자, 건축가 등 ‘울트라 테크놀로지스트(Ultra-technologists)’로 구성된 팀랩은 공동창작 활동을 통해 예술, 과학, 기술과 창조성의 경계를 뛰어넘는 것을 목표로 하고 있다. 놀자! 천재들의 프로그래밍 꼬마요정이 살고 있는 음악의 벽 내손으로 만드는 애니메이션 팀랩은 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술, 3D 애니메이션, 360도 디지털 이미지 등 4차 산업혁명 시대의 신기술을 예술에 접목한 ‘디지털 인터랙티브 아트’에 대한 전문성을 바탕으로 디지털 아트 전시뿐만 아니라 관련 교육프로그램을

2018 서울 지역특성화 문화예술교육 지원사업 프로그램 안내

문화예술교육 활동을 통해 새로운 공동체적 가치를 만드는 ‘2018 서울 지역특성화 문화예술교육 지원사업*’이 이달부터 오는 11월까지 서울 시내 13개 자치구에서 진행될 예정이다. * 지역특성화 문화예술교육 지원사업은 유무형의 지역 자원을 조사 및 탐색하여 새로운 관점에서 지역, 이웃, 그리고 예술이 만나, 고유한 커뮤니티를 만들어가는 문화예술교육 프로그램이다. 올해 운영되는 2018 서울 지역특성화 문화예술교육 지원사업은 총 30개의 프로그램으로 운영되며, 성인 누구나 참여가 가능하다. 서울 곳곳에서 펼쳐지는 2018 지역특성화 문화예술교육 프로그램을 통해 ‘우리 동네’를 보다 가깝게 느끼는 것이 목적이다. 종로구를 비롯한 서울 시내에서 시각예술, 사진, 미디어,

모든 학생의 완전한 예술교육을 위해

미국 보스턴 예술교육 기관의 학교 예술교육 진흥 사례

미국 공립교육의 탄생지이자 세계적인 예술교육기관 및 다양한 문화예술 단체를 보유한 매사추세츠 보스턴. 이곳의 예술교육 기관들은 2000년대 미국 다수 도시의 예술교육계가 겪고 있던 예산 삭감, 교육의 질과 기회 격차에 대한 과제를 예술교육전문기관과 공립학교를 잇는 네트워크 구축, 예술교육 모델 개발, 소외지역 학교와 학생 지원의 체계화를 통해 극복하고 있다. 모든 학생의 완전한 예술교육을 위해 공교육 내 예술교육 진흥을 추구하는 보스턴 예술교육 기관의 노력을 살펴보자. 아츠러닝 네트워킹 ‘애드보커시 그룹’ 모든 학생을 위한 총체적 예술교육을 추구하는 매사추세츠의 예술교육 허브 무용, 미디어, 음악, 드라마, 시각예술을 포함한

놀이와 게임, 그 능동성과 수동성의 차이

뉴미디어와 문화예술교육

10대 청소년들의 학부모들은 자녀의 게임 시간으로 걱정이 많다. 스마트폰의 확산으로 모바일게임 이용이 늘면서 남학생들의 주요 문제 거리였던 것이 여학생들도 예외사항이 아니라고들 한다. ‘언제 어디서나’라는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)’ 개념이 가능한 모바일 문화가 삶의 윤택함과 더불어 게임중독을 더욱 부채질했다고 판단하는 이들도 많다.

테크놀로지에 대응하는 예술의 자세

뉴미디어와 문화예술교육

2016년 3월 세기의 격돌이라 언급되며 떠들썩한 사건이 있었다. 바로 인공지능인 알파고와 이세돌 9단의 바둑대국이다. 또한, 그 결과는 전 세계를 흔들어 놓았다. 그도 그럴 것이 인공지능에게 바둑은 세간말로 ‘넘사벽’이었다. 마지막 보루라고 여겨졌던 바둑에서 인간에 승리한 알파고 때문에 인공지능에 대한 관심이 증폭되었으며, 이와 관련하여 인간의 능력을 넘어서는 인공지능이나 로봇에 대한 기대와 함께 걱정도 나타났다. 그리고 인공지능과 로봇에게 마지막으로 승부를 걸 수 있는 것은 예술로 지목되었다.

소통과 공유, 참여로 이어지는 공론의 장

아르떼 365, 무엇을 이야기해야 할까?① 전문가 좌담

2004년 [웹진 땡땡]이란 이름으로 지역 통신원들의 제보를 통해 지역별 문화예술교육 사례와 소식을 전하기 위해 시작된 [아르떼365]. 그동안 문화예술교육 정책사업이 본격적으로 확대되면서 현장의 목소리를 담고 더 넓은 층의 독자를 확보하고자 다양한 노력을 해왔다. 주5일 뉴스레터 발행을 시도하기도 했고, 블로그와 페이스북 등 SNS 홍보를 활성화하며 문화예술교육의 가치와 의미, 사례를 알리는데 초점을 두었다.

당연함이 놓친 특별함

예술로 소통하는 장애인 예술가들의 이야기

보이지 않고, 들리지 않는 세상은 어떤 모습일까요? 비장애인의 편견으로는 알 수 없는, 그래서 소중히 생각하지 못했던 경험과 관점으로 바라본다면, 또 다른 세상이 눈앞에 펼쳐질 수도 있습니다. 보이지 않고, 들리지 않지만 존재하는 것에 대해 표현하는 장애인 예술가들을 만나보세요. 4월 20일(수) 장애인의 날을 맞이하여, 세상을 조금 다른 방식으로 보고 듣고 소통하는 ‘특별한’ 예술가와 예술 작품을 소개합니다.