태그 '기술'

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사이버네틱스, 삶의 변화를 예견하는 예술

예술로 읽는 미래② 시각예술

“사이버네틱 예술도 매우 중요하지만 사이버네틱스화한 삶을 위한 예술이 더욱 중요하다.” – 백남준 ‘사이버네틱스 예술’(1965) 중 4차 산업혁명은 정보통신 기술이 우리 사회에 혁신적인 변화를 야기할 것이라는 기대를 그대로 대변하는 용어이다. ‘혁명’이란 과감한 단어를 우리 사회가 큰 거부감 없이 사용하고 있다는 것에서 이를 느낄 수 있다. 물론 이 4차 산업혁명이 진정 우리의 삶을 송두리째 바꿀 진정한 혁명일지, 아니면 과장된 명명론일지는 아직 모른다. 다만 테크놀로지가 우리의 삶과 예술에 큰 영향을 미치고 있다는 것, 그리고 그 영향력이 더 강해질 것이라는 것을 우리는 피부로 느끼고

예술적 상상을 실험하는 하이브리드 공간

영국 ‘상상력연구소’

실험실, 스튜디오, 갤러리, 과학 센터 및 박물관은 어떤 상관관계가 있을까? 각 공간마다 가지고 있는 고유의 목적과 그 안에서 이루어지는 행위는 모두 다르다. 실험실에서는 실험을, 스튜디오에서는 창작을, 갤러리와 박물관에서는 전시를 관람할 수 있다. 이 공간들이 하나의 공간으로 통합된다면 어떤 공간이 탄생할까? 상상력을 위한 새로운 개념의 공간 위에 나열한 공간들의 특징을 융합하여 새로운 개념의 공간으로 탄생한 곳이 있다. 2011년 설립된 ‘상상력연구소(Institute of Imagination)’가 바로 그곳이다. 상상력연구소는 전신이었던 어린이박물관(The Children’s Museum)이 아이들의 무한한 상상력과 호기심을 구현할 수 있는 시공간이 부족하다는 문제의식에서 출발했다. 또한,

새로운 기술로 구현하는 예술적 아이디어

기술을 활용하는 예술가들 - 팀랩, 퍼베이시브 미디어 스튜디오

2001년 도쿄에서 출범한 ‘팀랩’(teamLab)은 다양한 분야의 전문가와 예술가가 모여 결성한 디지털 예술단체이다. 예술가, 프로그래머, 엔지니어, CG 애니메이터, 수학자, 건축가 등 ‘울트라 테크놀로지스트(Ultra-technologists)’로 구성된 팀랩은 공동창작 활동을 통해 예술, 과학, 기술과 창조성의 경계를 뛰어넘는 것을 목표로 하고 있다. 놀자! 천재들의 프로그래밍 꼬마요정이 살고 있는 음악의 벽 내손으로 만드는 애니메이션 팀랩은 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술, 3D 애니메이션, 360도 디지털 이미지 등 4차 산업혁명 시대의 신기술을 예술에 접목한 ‘디지털 인터랙티브 아트’에 대한 전문성을 바탕으로 디지털 아트 전시뿐만 아니라 관련 교육프로그램을

장소의 제약을 넘어 박물관이 제공하는 특별한 경험

미국 샌디에이고 항공우주박물관 ‘뮤지엄 앳 유어 핑거팁’ 프로젝트

미래 예술은 창작, 유통, 소비, 교육, 활용 등 모든 면에서 지금과는 달라질 것으로 예측된다. 이미 예술과 기술의 융합으로 인공지능이 창작하고, 기계의 도움으로 장애를 극복하는 사례는 낯설지 않다. 기술과 다른 영역의 융합은 인간의 고유영역으로 여겨지던 창작 활동이나 인간의 한계를 극복하는 데 활용될 뿐만 아니라 교육 분야에도 변화를 가져오고 있다. 미국 샌디에이고 항공우주박물관(San Diego Air and Space Museum, SDASM, 이하 항공우주박물관)은 직접 방문하지 않고도 박물관 전시를 관람할 수 있다. 단순히 전시 관람뿐만 아니라 실시간으로 도슨트와 함께하는 투어프로그램에 참여할 수도 있다. 이러한 새로운

예술로서의 기술, 기술로서의 예술

융복합형 문화예술교육 사례 공유

그간 한국문화예술교육진흥원(이하 교육진흥원)에서는 정책사업과 다양한 방식의 지원사업을 진행해왔다. 변화하는 정책 방향이나, 4차산업혁명 등 급변하는 사회적 흐름은 물론, 문화예술교육 프로그램의 심화 및 다각화에 관한 요구 등에 발맞추어 다양한 주제를 앞서 제시하고, 새로운 콘텐츠를 발굴‧개발하기 위하여 <콘텐츠 연구회>사업이 추진되었다. 예술강사, 전문가 및 연구자 등 전문성과 현장성을 갖춘 분야별 관계자들을 연구진으로 발굴‧양성하고, 함께 자발적인 학습과 성장의 과정을 거치며 2017년의 연구회가 마무리되었다. 이번 [아르떼365]에서는 총 5개 유형(해외기관협력형, 융복합형, 문학기반 통합예술교육형, 매개자 역량강화 심화형, 공모형)으로 기획‧구성하여 추진되었던 <콘텐츠 연구회> 중 세가지 유형의 연구과정 및 주요결과를

‘뚝딱뚝딱’ 메이커 스페이스로 변화하고 있는 해외공간

기술과 예술이 어우러진 창의적 배움의 공간

흔히 도서관이라고 하면 책장 가득히 꽂혀 있는 온갖 책들과 ‘정숙’이라고 적혀 있는 안내문 등을 떠올릴 것이다. 이처럼 도서관은 책이나 신문 등의 자료를 수집하고 정리, 보관하여 독서나 연구 등을 할 수 있도록 설립된 기관으로 생각되어 왔다. 그런데 해외의 공공 도서관 및 교내 도서관의 모습들이 점점 달라지고 있다. 3D 프린터, 레이저 커터 등의 기계들과 알록달록한 교구들이 도서관 안으로 들어오고 있는 것이다. 어떻게 된 일일까? 이는 바로 해외의 도서관들이 공공 도서관 및 교내 도서관을 ‘메이커 스페이스(Maker Space)’로 바꾸기 시작하면서 벌어진 일이다. 메이커와 메이커

모이면 다르다! 예술과 기술의 콜라보레이션

새로운 공간과 경험을 창조하는 시간

예술과 기술은 이제 자연스럽게 서로 영향을 주고받는 사이가 되었습니다. 무용, 미술, 음악 등 각각의 장르에 기술이 활용될 뿐 아니라 기술을 통해 각 예술 장르를 넘나들기까지 하는데요. 이러한 예술과 기술의 결합은 기존의 예술이 할 수 없었던 새로운 공간과 경험을 제공해 줍니다. 예술에 기술을 접목해 새로운 경험을 창조하는 특별한 사례들을 한 번 살펴보겠습니다. 인간의 몸과 기술이 만났을 때 첫 번째 사례는 무용 공연과 기술의 환상적인 만남을 보여줍니다. 일본의 아티스트 다이토 마나베(Daito Manabe)가 이끄는 팀 라이조마틱스(Rhizomatiks)와 퍼포먼스 아티스트그룹 일레븐플레이(Elevenplay)의 놀라운 콜라보레이션 작품들인데요. 라이조마틱스와

‘나도 예술가가 될 수 있다!’

꿈다락 토요문화학교 레시던시 연계 프로그램

지난 7월 15일 경기도 광주 소재 영은미술관에서는 꿈다락 토요문화학교 레시던시 연계 프로그램 의 6번째 시간이 진행됐다. 초등학교 5학년부터 중학교 2학년까지의 학생들이 어린 예술가가 되어 현직 작가와 함께 자신만의 깊이 있는 작품 세계를 구축하고 본인들의 생각을 시각(작품)화 해보는 프로그램이다. 현재 영은미술관 레지던시 입주 작가로 활발하게 개인 작업 활동을 하고 있는 김윤경 작가와 10대 예술가들의 작품으로 펼쳐질 전시가 벌써부터 기대된다. “빗소리를 들으면서 그림 그리는 것도 좋을 것 같아요!” 비가 쏟아지고 습한 기운이 맴도는 날이었다. 교육 장소에 들어서니 수업 준비로 분주히 움직이는 사람들이

뉴미디어 시대, 매체를 대하는 우리의 태도

뉴미디어와 문화예술교육

지난해 여름, 서울 한 모퉁이에서 기이한 학교가 열렸다. 이름도 독특한 ‘불확실한 학교’이다. “확실한 세계의 언어로는 표현될 수 없는 잠재력을 탐구하는 학교”라는 표제를 가진 이 학교는 어떠한 곳일까? 확실하다는 것과 불확실하다는 것은 무엇일까? 그리고 확실한 세계의 언어는 무엇이며, 그 언어로는 표현될 수 없는 잠재력은 또 무엇일까? ‘불확실’과 ‘학교’라는 두 어휘가 많은 호기심을 불러일으킨다.

놀이와 게임, 그 능동성과 수동성의 차이

뉴미디어와 문화예술교육

10대 청소년들의 학부모들은 자녀의 게임 시간으로 걱정이 많다. 스마트폰의 확산으로 모바일게임 이용이 늘면서 남학생들의 주요 문제 거리였던 것이 여학생들도 예외사항이 아니라고들 한다. ‘언제 어디서나’라는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)’ 개념이 가능한 모바일 문화가 삶의 윤택함과 더불어 게임중독을 더욱 부채질했다고 판단하는 이들도 많다.

거울로 투명해진 숲과 도시 공간

상상력을 깨우는 공간

거울은 과학, 예술, 놀이를 혼합할 수 있는 도구다. 표면이 편평한 유리판 뒷면에 수은을 바르고, 그 위에 습기를 막기 위한 붉은 연단(鉛丹)을 칠해서 만드는 것이 전통적인 방식이다. 이렇게 만들어진 거울은 무겁고 깨지기 쉽다. 최근에 고반사 미러시트지가 개발되면서 거울을 좀 더 손쉽고 적극적으로 놀이와 예술 도구로 활용할 수 있게 되었다.

테크놀로지에 대응하는 예술의 자세

뉴미디어와 문화예술교육

2016년 3월 세기의 격돌이라 언급되며 떠들썩한 사건이 있었다. 바로 인공지능인 알파고와 이세돌 9단의 바둑대국이다. 또한, 그 결과는 전 세계를 흔들어 놓았다. 그도 그럴 것이 인공지능에게 바둑은 세간말로 ‘넘사벽’이었다. 마지막 보루라고 여겨졌던 바둑에서 인간에 승리한 알파고 때문에 인공지능에 대한 관심이 증폭되었으며, 이와 관련하여 인간의 능력을 넘어서는 인공지능이나 로봇에 대한 기대와 함께 걱정도 나타났다. 그리고 인공지능과 로봇에게 마지막으로 승부를 걸 수 있는 것은 예술로 지목되었다.

사유와 상상을 디자인으로 엮다

아르떼 아카데미 '2016 디자인 생각지도 탐험'

문화예술교육이 꽃을 피우기 위해서는 교육의 중심에 선 교육자와 전문가들의 역량이 매우 중요하다. 한국문화예술교육진흥원(이하 교육진흥원)은 현장에서 활동하는 전문가들의 역량을 강화하고 잠재적 예비인력을 발굴하기 위해 주제별‧대상별 교육과정을 개발하고 제공하는 아르떼 아카데미(ArtE Academy, AA)를 운영하고 있다. 올해는 ‘우수 문화예술교육 전문가 교육 프로그램(KACES Certificate Program, KCP) 개발 연구’를 추진 중이며, 3개의 전문 기관을 선정하여 음악, 연극, 디자인 장르 교육 프로그램을 시범 운영하고 있다.

바람이 부르는 노래

예술과 과학의 만남

여러분에게 예술이란 무엇인가요? 예술은 많은 사람들에게 미적 감동과 참여의 기쁨을 선사합니다. 하지만 예술이 과학기술과 만나면 보기에도 아름다울 뿐만 아니라 정보와 사실을 기반으로 한 위대한 발명품이 탄생하기도 합니다. 바람이 하는 이야기를 온전히 담아낸 예술과 과학의 합작을 감상해보세요.

골판지에 작은 기술을 더하면

상상력을 깨우는 공간

놀이는 아이들이 앞으로 살아갈 세계를 탐험하고 발견하는 행위이다. 세상을 살아가는 데 필요한 체력을 단련하고 기술을 익히고 감각을 키우는 과정이다. 아이들은 아직 자신이 경험하지 못한 공간을 접하게 될 때 홀린 듯 그곳을 탐색한다. 감당할만한 재료와 공구를 다루는 법을 가르쳐주면 아이들은 어느새 경험했던 공간을 모사하거나 상상의 공간을 건축한다. 공간 경험과 자유롭고 가벼운 건축은 아이들에게 제공할 수 있는 최상의 놀이다.