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청소년에서 청년으로, 제힘으로 다양하고 평등하게 자라나다

세손가락 협동조합이 ‘안전한 공간’을 만드는 방식

청소년 시절 시작한 영화동아리가 청년이 되어서도 ‘지역에 평등을 녹이자’라는 슬로건을 가지고 꿈을 펼치는 공간으로 자리 잡았다. 문화예술 활동을 기반으로 함께 기획하고 활발히 활동하고 있는 세손가락 협동조합이 바로 그곳이다. 세손가락 협동조합은 2010년 강릉시영상미디어센터 프로그램 참여자로 만난 중고등학생들이 모여 ‘겨울협의회’를 결성하면서 싹을 틔웠다. 동아리 활동과 함께 자란 청년과 청소년들이 영화 말고도 새로운 시도를 해보자는 의미로, 미술, 음악, 연극팀을 만들고, 자신들이 오르고 싶은 무대를 직접 기획하고 진행하는 ‘세손가락 페스티벌’(2013~2015)을 열게 되었다. 이를 기점으로 함께하는 이들이 늘어나고, 2022년 협동조합으로 발전하게 된다. ‘손가락집’이라는 공간을 운영하며

예술의 다리를 놓으면,
소통은 어렵지 않아요

미래세대에게 듣는 예술교육의 미래

태어날 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 청소년을 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’ 세대라고 한다. ‘디지털 이주민(Digital Immigrants)’인 이전 세대와는 다른 특성을 가진 이들에게 예술교육은 어떤 의미와 가치를 지니는지, 그리고 예술교육은 어떻게 변화하고 발전해야 할지에 관하여 청소년 당사자가 직접 이야기를 나누는 자리를 마련했다. 2022 시민 온라인 문화예술교육 ‘아르택트 랩’ 지원사업 중 ‘시간과방의실험실’이 주최한 <공간너머>에 참여했던 나연주, 전민주 학생을 만났다. 이 프로젝트에는 재외동포 청소년과 서울, 경기, 제주도의 청소년을 온라인 속 하나의 공간으로 묶어내고, 물리적으로는 멀지만 전혀 그 거리감에 느껴지지 않는 낯선 또래를 친근하게 그리고

자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성

게임과 예술

오늘날 컴퓨터 게임은 유저(user)에게 플레이(play) 경험만을 제공하지 않는다. 게임 개발사들은 게임엔진에 대해 접근 가능하도록 커맨드(명령어)를 개방하거나 각종 모드 제작이 가능한 툴(tool) 자체를 유저들에게 제공함으로써 게임엔진을 가지고 자기표현이 가능케 만든다. 표현의 매체로서 게임 이용을 가장 잘 보여주고 있는 사례가 ‘머시니마(Machinima)’란 장르다. 예술적으로 변용된 머시니마의 한 사례 언리얼 토너먼트 게임엔진 기반 창작품 (2008, Friedrich Kirschner) [이미지 출처] www.vimeo.com/fiezi 머신(Machine)과 영화(Cinema) 그리고 애니메이션(Animation)의 합성어로 주조된 머시니마는 그 최초의 기원을 비디오 게임 (1992)에 두고 있다. 1) 영화제작을 위한 비행 스턴트라는 게임 내용덕분에 시스템의 한