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‘예술+기술+교육’은 인간의 미래 좌표

과학기술과 예술 그리고 창조적 문화예술교육공간을 위한 <오픈토크> 리뷰② 세션2

지난 11월 15일 국립현대미술관 서울 교육동 아트팹랩에서 한국문화예술교육진흥원과 국립현대미술관이 공동주최한 ‘과학기술과 예술, 그리고 창조적 문화예술교육공간을 위한 (이하 ‘오픈토크’)’가 진행되었다. 이날 프로그램 중 세션2로 진행한 ‘예술+기술+교육’은 올해 아르떼 아카데미에서 예술교육 전문성을 심화하기 위해 개발한 연구 기반 프로그램 연수 과정을 소개하는 자리이기도 했다. 이 연수 프로그램은 예술 현장의 변화를 파악하고 새로운 예술교육의 패러다임을 준비하기 위한 아르떼 아카데미의 노력과 일련의 과정을 가늠하는 일종의 중간 단계로 비친다. 즉, 이날 소개한 연수 프로그램은 완성형이 아니라 앞으로 계속해서 문화예술교육 현장과 교감하면서 교과과정을 향상해 나갈 것을 전제로

‘둠칫 두둠칫’ 흥 돋는 음악놀이터!

예술과 놀이

우리에게 스마트폰은 무엇일까요? 누구에게는 사무실이 되고, 대화창이 되기도 하고, 사진기나 뮤직 플레이어가 되기도 합니다. 그리고 누군가에게는 음악 놀이터이자 근사한 스튜디오가 되기도 합니다. 스마트폰의 많은 기능이 다양한 용도로 사용되고 있습니다. 스마트폰의 가장 큰 장점은 손바닥만 한 기계 안에 여러 기능이 모두 들어가 있다는 것입니다. 그 작은 크기에 카메라, 마이크, 터치 키보드, 컴퓨터의 기능이 아쉽지 않게 들어있으면서도 휴대가 편리합니다. 게다가 그 작은 디바이스로 꽤 근사한 결과물을 만들 수 있어 수많은 교육현장과 창작활동에 쓰이기도 합니다. 이 글을 읽고 계신 분 중에 스마트폰으로 사진을

기술, 인간과 인간이 만나는 관계의 방식

베티 서전트, 저스틴 드와이어 / 호주 플러그인휴먼

4차 산업혁명, 기술과 인간, 예술 산업, 융복합 등 익숙한 듯 익숙하지 않은 표현들이 어느새 예술계의 대표적 키워드가 되어버린 오늘, ‘예술’을 다시금 ‘발견’하려는 시도는 자칫 발전 지향적 시류를 거슬러 한 발 퇴보하려는 시대착오적 의지처럼 느껴질지도 모른다. 그러나 지금까지 관습적으로 상상되어온 예술의 조건들로부터 벗어나 2018년의 우리에게 있어 예술이란 실제 ‘어떠한 예술’이 되어가고 있는지에 대해 새로이 상상해보자. 그리고 4차 산업혁명으로 대표되는 오늘날의 문화산업이 태동한 원천이 바로 지금 우리의 모습임을 의식한다면, ‘예술의 발견’은 곧 ‘기계의 인간화’와 ‘인간의 기계화’가 혼재되어있는 2018년 현시점에 대한 반영임을 깨닫게

기술 기반 문화예술교육에 질문을 던지다

예술 해커톤: 차세대 문화예술교육

‘내려찍다’라는 의미를 가진 핵(hack)은 1950년대부터 MIT에서 통용된 은어로서 ‘건설적인 목표뿐 아니라, 작업 과정에서 목적 없는 순수한 기쁨을 즐기는 것, 그리고 그에 따른 결과물을 만들어 내는’ 행위로 인식되어 왔다. 기술의 틈새를 파고들어 용도를 변경하고 전유하는 과정을 통해 새로운 것을 창조해 내는 행위로 생각되던 이 단어가 이제는 기민한 제품 개발을 위한 행사를 일컫는 단어가 된 것은 새삼스런 일은 아닐 것이다. 실리콘밸리는 이 단어를 ‘혁신’을 드러내는 문화의 형식으로 만들었고, 이 문화는 이제 목적 없는 즐거움보다는 도약을 위한 경연의 장이자 빠른 프로토타이핑, 해결적 사고가

문화예술교육의 미래로 내딛는 힘찬 발걸음

2018 세계문화예술교육 주간 행사 포토리뷰

올해로 7회를 맞는 세계문화예술교육 주간은 ‘오래된 미래, 다가올 미래’를 주제로 5월 23일(수)부터 27일(일)까지 문화비축기지에서 개최되었다. 변화하는 시대에 문화예술교육의 가능성과 새로운 방향에 관해 이야기하는 국제심포지엄을 시작으로, 융합적 사고와 놀이가 결합되고 다양한 기술과 매체로 이뤄진 34개 문화예술교육 워크숍이 문화비축기지 곳곳에서 시민들과 만났다. 이밖에도 문화예술교육 해커톤, 해외전문가 초청워크숍, 교원연수, 행정인력 연수, 11개 유관 학회가 개최한 세미나 등 문화예술교육 분야에서 일하고 있는 각계각층이 한자리에 모여 다가올 미래의 문화예술교육에 대하여 논의하고 준비하는 자리가 되었다. 국내외 문화예술교육 전문가, 예술가, 시민이 함께 어우러져 문화예술교육의 미래를 이야기하고 체험한

진정한 영화의 미래는 이미 당도했다

예술로 읽는 미래③ 영화

최근 세계 영화업계의 화두는 스트리밍이다. 영화를 제작하면 가장 먼저 극장에서 상영하고, DVD나 블루레이로 출시하고, 케이블 채널과 VOD 등의 플랫폼을 통해 대중을 만나는 방식이 지금까지의 시스템이었다. 하지만 넷플릭스와 아마존, 유튜브 레드 등이 스트리밍 플랫폼에 진출하면서 양상이 변했다. 극장에서 상영한 영화만이 아니라 영화, 드라마, 스탠드업 코미디 등을 자체 제작하고 바로 송출하는 시스템이 기존의 극장을 위협하고 있는 것이다. 스트리밍 시대, 스크린을 떠나는 영화 작년 칸 국제영화제에서는 넷플릭스에서 제작한 봉준호의 가 경쟁부문에 올랐다. 넷플릭스는 영화제가 끝난 후 바로 공개를 할 예정이었지만 프랑스의 극장협회에서 제동을

둘 이상의 가치 ‘인터랙티브 아트’

인간과 기술이 만나는 인터랙티브 아트의 발전과정

기술이나 예술 쪽에 관심이 있으시다면 인터랙티브(Interactive)라는 단어는 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 인터랙티브(Interactive)는 ‘상호 간’이라는 뜻을 지닌 인터(Inter-)와 ‘활동적’이라는 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어입니다. 상호활동적인, 곧 쌍방향이라는 의미를 지니고 있습니다. 인간과 기술의 만남을 인터랙티브로 표현할 수 있습니다. 여기에 예술이 더해진 인터랙티브 아트는 단순히 상업적인 영역을 넘어 실제로 다양한 예술 영역에서 선행됐으며, 현재 진행 중입니다. 문화예술교육의 단면을 보여주고 있는 인터랙티브 아트를 살펴봅니다. 휴먼 인터페이스의 등장 관련 URL http://datenform.de/016.html 먼저, 인간과 기술이 시초격으로 마주한 사례들을 살펴봅니다. 이 사례에서 보는 것처럼 초기의 휴먼 인터페이스는 단순했습니다.

놀이와 게임, 그 능동성과 수동성의 차이

뉴미디어와 문화예술교육

10대 청소년들의 학부모들은 자녀의 게임 시간으로 걱정이 많다. 스마트폰의 확산으로 모바일게임 이용이 늘면서 남학생들의 주요 문제 거리였던 것이 여학생들도 예외사항이 아니라고들 한다. ‘언제 어디서나’라는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)’ 개념이 가능한 모바일 문화가 삶의 윤택함과 더불어 게임중독을 더욱 부채질했다고 판단하는 이들도 많다.

혼자 듣는 음악, 함께 듣는 음악_김병오 음악학자

음악을 탐구해온 전 세계의 여러 학자들은 ‘저항’이라는 키워드를 통해 청년들의 음악 청취 행위를 해석해 왔다. 1960년대 범세계적 차원에서 펼쳐진 반전평화운동의 경험과 궤적을 같이 하는 것이기도 했는데, 세대 간의 갈등 혹은 단절이 반전평화운동 뿐만 아니라 음악적 취향에서도 비교적 뚜렷하게 드러났던 까닭이다. 부모와 자녀들은 서로 다른 음악을 들었고, 부모세대의 취향을 거부한 자녀들의 음악 듣기는 일종의 저항으로 간주되었다.   사실 1960년대 이전까지 가족들은 음악을 함께 듣는 경우가 많았고, 음악적 취향을 공유하는 편이었다. 20세기 초반의 오디오나 라디오는 집안 거실, 안방 같은 곳에 놓이는 경우가

인생학교_시간,
디지털 시대에 살아남는 법

디지털 시대에 주체적으로 인생을 사용하는 안내서   톰 체트필드 저 | 정미나 역 쌤앤파커스 | 2013.01.11     2008년 영국에서 처음 문을 연 ‘인생학교 The School of Life’는 “배움을 다시 삶의 한가운데로!”라는 캐치프레이즈 하에 삶의 의미와 살아가는 기술에 대해 강연과 토론, 멘토링, 커뮤니티 서비스 등을 제공하는 글로벌 프로젝트이다. 오늘 소개하는 은 인생학교의 6개 주요 주제 중 하나를 책으로 엮었다.   검색은 이제 그만, 사색에서 답을 찾자.   청소년에게 매일 8~9시간의 수면이 필요한 점을 감안할 때, 2009년의 이 수치대로라면 아이들이 깨어