태그 '미래세대'

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세 나라의 미래 세대를 위한 지지와 협력의 목소리

‘2023 제8회 한중일 문화예술교육 포럼’ 리뷰

전 인류적 위기였던 코로나 팬데믹이 종식되어 가고 전 세계가 점차 일상으로 복귀함에 따라 문화예술적 교류를 통한 상생적 협력 관계를 도모하기 위한 ‘2023 제8회 한중일 문화예술교육 포럼’이 4년 만에 서울에서 열렸다. 한중일 문화예술교육 포럼은 한중일 문화장관회의의 일환으로 개최되어 왔으며, 이번 문화장관회의는 지난 9월 동아시아 문화도시로 선정된 전주에서 진행되었다. 특히 이번 포럼은 국내 문화예술교육 현장의 전방위적 결과와 의미를 공유하고 내일의 방향을 고민하는 ‘2023 대한민국 문화예술교육 축제’의 개막 연계 행사로 개최되었다. 2023 제8회 한중일 문화예술교육 포럼의 주제는 ‘미래세대를 위한 한중일 문화예술교육’으로, 기후 변화,

미래인재 양성, 신진예술인 지원 확대

2023년 5월 문화예술교육 정책 동향

1. 문체부, 5개 대학과 손잡고 미래인재 집중 양성 (′23.5.10.) 문화체육관광부(이하 문체부)는 K-컬처에 활력을 더하기 위해 서울예술대학교, 이화여자대학교, 중앙대학교, KAIST, 한국예술종합학교 5개 대학이 5월 10일(수), ‘예술 및 문화콘텐츠 산업 인재 육성을 위한 업무협약’을 체결하였다. 5개 대학은 이번 업무협약에 따라 예술 및 문화콘텐츠 산업의 융합형 인재 육성을 위해서 ① 기초·응용예술 교류, ② 문화예술·콘텐츠 교육 및 전문 인력 육성, ③ 문화예술·콘텐츠 연구 및 기업 산학프로그램 운영, ④ K-컬처 분야 발전 방안 협력 및 문화예술·콘텐츠 생태계 강화 등 분야에서 상호 협력할 계획이다. 이와 함께,

달그락 움직이니 마을이 달그락

예술로 365길 ① 청소년자치공간 달그락달그락

달그락달그락 이용안내 전북 군산시 월명로 475-1 세한빌딩 3층 개방시간 | 화~토 9:00~21:00, 일 14:00~19:00 063-465-8871 | 이메일 jbyar@daum.net 홈페이지 www.youthauto.net 페이스북 @youthautonomy 블로그 @dalgrak_dalgrak 근대역사문화에서 자치하는 소리 군산은 근대역사문화가 살아 숨 쉬는 도시다. 일제강점기에 호남평야가 있는 곡창지대의 쌀 수탈에 아픈 현장이었고, 한강 이남 최초로 3.5 독립 만세운동이 일어날 정도로 저항정신이 높은 지역이다. 고군산열도와 월명산, 은파호수공원과 같은 천혜의 자연환경에서 삶을 살아 내는 시민들의 문화적 감수성도 높은 곳이다. ‘달그락달그락’(이하 달그락)은 군산의 근대역사 문화지역의 한 곳에 있다. ‘달그락’은 무언가 움직이며 부딪치는 소리다. 앞에

청소년에서 청년으로, 제힘으로 다양하고 평등하게 자라나다

세손가락 협동조합이 ‘안전한 공간’을 만드는 방식

청소년 시절 시작한 영화동아리가 청년이 되어서도 ‘지역에 평등을 녹이자’라는 슬로건을 가지고 꿈을 펼치는 공간으로 자리 잡았다. 문화예술 활동을 기반으로 함께 기획하고 활발히 활동하고 있는 세손가락 협동조합이 바로 그곳이다. 세손가락 협동조합은 2010년 강릉시영상미디어센터 프로그램 참여자로 만난 중고등학생들이 모여 ‘겨울협의회’를 결성하면서 싹을 틔웠다. 동아리 활동과 함께 자란 청년과 청소년들이 영화 말고도 새로운 시도를 해보자는 의미로, 미술, 음악, 연극팀을 만들고, 자신들이 오르고 싶은 무대를 직접 기획하고 진행하는 ‘세손가락 페스티벌’(2013~2015)을 열게 되었다. 이를 기점으로 함께하는 이들이 늘어나고, 2022년 협동조합으로 발전하게 된다. ‘손가락집’이라는 공간을 운영하며

예술의 다리를 놓으면,
소통은 어렵지 않아요

미래세대에게 듣는 예술교육의 미래

태어날 때부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 청소년을 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’ 세대라고 한다. ‘디지털 이주민(Digital Immigrants)’인 이전 세대와는 다른 특성을 가진 이들에게 예술교육은 어떤 의미와 가치를 지니는지, 그리고 예술교육은 어떻게 변화하고 발전해야 할지에 관하여 청소년 당사자가 직접 이야기를 나누는 자리를 마련했다. 2022 시민 온라인 문화예술교육 ‘아르택트 랩’ 지원사업 중 ‘시간과방의실험실’이 주최한 <공간너머>에 참여했던 나연주, 전민주 학생을 만났다. 이 프로젝트에는 재외동포 청소년과 서울, 경기, 제주도의 청소년을 온라인 속 하나의 공간으로 묶어내고, 물리적으로는 멀지만 전혀 그 거리감에 느껴지지 않는 낯선 또래를 친근하게 그리고

자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성

게임과 예술

오늘날 컴퓨터 게임은 유저(user)에게 플레이(play) 경험만을 제공하지 않는다. 게임 개발사들은 게임엔진에 대해 접근 가능하도록 커맨드(명령어)를 개방하거나 각종 모드 제작이 가능한 툴(tool) 자체를 유저들에게 제공함으로써 게임엔진을 가지고 자기표현이 가능케 만든다. 표현의 매체로서 게임 이용을 가장 잘 보여주고 있는 사례가 ‘머시니마(Machinima)’란 장르다. 예술적으로 변용된 머시니마의 한 사례 언리얼 토너먼트 게임엔진 기반 창작품 (2008, Friedrich Kirschner) [이미지 출처] www.vimeo.com/fiezi 머신(Machine)과 영화(Cinema) 그리고 애니메이션(Animation)의 합성어로 주조된 머시니마는 그 최초의 기원을 비디오 게임 (1992)에 두고 있다. 1) 영화제작을 위한 비행 스턴트라는 게임 내용덕분에 시스템의 한