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‘예술+기술+교육’은 인간의 미래 좌표

과학기술과 예술 그리고 창조적 문화예술교육공간을 위한 <오픈토크> 리뷰② 세션2

지난 11월 15일 국립현대미술관 서울 교육동 아트팹랩에서 한국문화예술교육진흥원과 국립현대미술관이 공동주최한 ‘과학기술과 예술, 그리고 창조적 문화예술교육공간을 위한 (이하 ‘오픈토크’)’가 진행되었다. 이날 프로그램 중 세션2로 진행한 ‘예술+기술+교육’은 올해 아르떼 아카데미에서 예술교육 전문성을 심화하기 위해 개발한 연구 기반 프로그램 연수 과정을 소개하는 자리이기도 했다. 이 연수 프로그램은 예술 현장의 변화를 파악하고 새로운 예술교육의 패러다임을 준비하기 위한 아르떼 아카데미의 노력과 일련의 과정을 가늠하는 일종의 중간 단계로 비친다. 즉, 이날 소개한 연수 프로그램은 완성형이 아니라 앞으로 계속해서 문화예술교육 현장과 교감하면서 교과과정을 향상해 나갈 것을 전제로

예술이야? 과학이야?

과학 속에 녹아 든 예술

예술이야? 과학이야? 과학 속에 녹아 든 예술 DNA 이중나선 구조를 보고 아름답다고 생각해 본 적이 있나요? 현미경 속의 박테리아를 보고 신기하다고 느낀 적이 있나요? 여기에 그러한 작품이 있습니다. 예술이 과학 속으로 들어간 작품을 만나볼까요? 생명공학과 예술의 만남 기술과 자연, 인간을 통합하는 격년제 예술 프로젝트인 대전비엔날레. 올해는 ‘바이오’를 주제로 7월 17일부터 10월 24일까지 열렸습니다. 4차 산업의 주요 의제인 바이오를 예술적인 시각 언어와 접목하여 예술과 과학, 과학과 예술 간의 다채로운 융·복합을 추진하였습니다. 대전시립미술관, DMA아트센터, 대전창작센터, KAIST비전관, 한국화학연구원 SPACE C#, 기초과학연구원 과학센터 등

목적지가 아니라 여정이다

박지은 릴리쿰 공동대표

다양한 매체에서 쏟아지는 상품 정보 속에 가성비를 따져보고 선택해 구매하는 데 시간과 정성을 들여가며 살아가는 소비자의 역할, 그 외에 우리는 무엇을 할 수 있을까. 소비사회에 대한 비판은 쉽게 하지만 정작 전구 하나 갈아 끼우기, 바느질이나 뜨개질로 소품 만들기, 고장 난 물건 고쳐 쓰기 등 뭐 하나 쉽지 않은 일상을 보내면서 그 시간에 차라리 사고 말자며 나의 삶에서 ‘생산할 권리’를 밀어낸 것은 아닐지 생각해본다. 물건과 내가 맺고 있는 관계의 방식을 변화시키려면 삶에서 어떤 감각을 되살려야 할까. 삶의 방식으로서 ‘만들기’를 고민하며 제작의

뉴미디어 시대, 과학을 대하는 예술의 태도

리차드 윌리엄 앨런 홍콩시티대학교 창의미디어대학 학과장

새로운 기술이 빠르게 발전하고 있다. 첨단 기술이 일상을 파고들어 인간의 삶을 광범위하게 변화시키고 있는 지금, 문화예술교육은 어떤 방향으로 나아갈 것인가를 논의하기 위해 2018 문화예술교육 국제심포지엄이 마련되었다. 이를 위해 한국을 방문한 리차드 윌리엄 앨런(Richard William Allen) 교수를 만났다. 앨런 교수는 현재 홍콩시티대학교 창의미디어대학 학과장이자 인터렉티브미디어센터(Center for Applied Computing and Interactive Media, ACIM) 부소장을 맡고 있으며, 1998년부터 2016년까지 뉴욕대학교 영화학과 교수를 역임한 저명한 영화학자이기도 하다. 협업에 유독 관심이 많았기에 예술가와 다른 분야의 전문가 간의 협업을 통한 새로운 도전을 위해 홍콩에 가게 되었다는

차세대를 위한 창조와 공유의 플랫폼

미국 창의어린이박물관

미국 샌프란시스코에 위치한 어린이박물관 ‘지움(Zeum)’은 지역사회와 연계한 비영리 문화예술기관으로 1998년 출범했다. 2세부터 12세까지의 영유아 및 아동을 대상으로 기술이 접목된 예술교육 워크숍과 전시를 개최해온 지움은 창의성을 중심으로 변화된 내부정책에 따라 2011년 ‘창의어린이박물관(Children’s Creativity Museum)’으로 명칭을 변경하고 재개관했다. 놀이에서 발명으로, 소비에서 생산으로 창의어린이박물관은 모든 어린이와 그 가족의 창의적 표현과 혁신적·비판적 사고 능력 제고가 차세대 육성의 핵심이라는 믿음 아래 아이들이 배우는 방식을 변화시키고, 창작하고, 공유할 수 있도록 하고 있다. 이를 위해 기존의 전통적인 놀이방식에서 발명으로, 미디어 소비에서 미디어 생산으로 교육의 초점을 옮겨 모든

자기주도적 예술학습을 위한 예술가와 아이들의 만남

미국 미오울프 교육센터 카이메라

미오울프(Meow Wolf)는 2008년 미국 뉴멕시코주 센타페이 지역에서 출범한 예술단체로 건축, 조각, 회화, 사진 및 비디오, 가상‧증강현실, 음악 및 오디오 엔지니어링, 공연 등 다양한 분야의 예술가 200여 명이 모여 활동하고 있다. 순수 창작예술 외에도 예술가 각자의 기술을 발전시키며 공동창작을 통해 몰입형 인터렉티브 멀티미디어 체험 전시 개발과 다양한 예술교육 프로젝트를 진행하고 있다. (위)용이 오고 있다, (아래)오메가 마트 예술창작에서 출발한 예술교육 미오울프는 지역 어린이‧청소년에게 다양한 예술교육 프로그램을 제공하고자 2011년 교육센터 카이메라(CHIMERA)를 만들었다. 카이메라에서는 미오울프의 예술가들이 자체적으로 교육프로그램을 기획해 방과 후 예술교육 프로그램, 단기

기술의 진보 속에서도 존중되어야 할 예술의 가치

라미로 오소리오 폰세카 콜롬비아 초대 문화부 장관

라미로 오소리오 폰세카. 왠지 낯익은 이름이었다. 2001년 겨울, 나는 멕시코 과나후아토 거리 위에 있었다. 당시 중남미 여행이란, 모두가 뜯어말리는 매우 위험한 일이었다. 그러나 겁도, 두려움도 없던 창창한 한 때였으므로 혼자 거리를 걷다가 세르반티노 페스티벌 지역 참가단체를 선발하는 오디션 광고를 보고는 무작정 축제 본부로 찾아갔다. “쎄울, 꼬레아, 국제무용축제에서 일한다.”고 말하자, 유쾌한 멕시코 축제 사람들은 그 자리에서 심사를 같이하자고 제안했다. 얼떨결에 함께 하게 된 오디션에서 축제 심사위원들은 오디션 참가자들에게 열광적으로 환호하며 자리에서 일어나 노래면 노래, 춤이면 춤을 같이 즐기는 것이 아닌가. 한국식이라면

문화예술교육의 미래로 내딛는 힘찬 발걸음

2018 세계문화예술교육 주간 행사 포토리뷰

올해로 7회를 맞는 세계문화예술교육 주간은 ‘오래된 미래, 다가올 미래’를 주제로 5월 23일(수)부터 27일(일)까지 문화비축기지에서 개최되었다. 변화하는 시대에 문화예술교육의 가능성과 새로운 방향에 관해 이야기하는 국제심포지엄을 시작으로, 융합적 사고와 놀이가 결합되고 다양한 기술과 매체로 이뤄진 34개 문화예술교육 워크숍이 문화비축기지 곳곳에서 시민들과 만났다. 이밖에도 문화예술교육 해커톤, 해외전문가 초청워크숍, 교원연수, 행정인력 연수, 11개 유관 학회가 개최한 세미나 등 문화예술교육 분야에서 일하고 있는 각계각층이 한자리에 모여 다가올 미래의 문화예술교육에 대하여 논의하고 준비하는 자리가 되었다. 국내외 문화예술교육 전문가, 예술가, 시민이 함께 어우러져 문화예술교육의 미래를 이야기하고 체험한

예술과 기술, 교육의 균형이 만드는 빛나는 순간

김선혁 레벨나인 대표, 고명지 히스토리아트랩 대표

#1. 몇 년 전 여행을 떠났을 때, 여행지에서 우연히 눈에 띈 광경. 버스의 옆자리에 젊은 부부와 아기가 앉아있는데, 아기가 ‘태블릿’을 앞에 두고 화면 위에 손짓을 하며 이미지를 넘기고 있었다. 그 행동이 너무나 자연스러웠다. 거의 직관적으로 알고 있었다는 듯이. 아마 그때부터였을 것이다. 세상이 변했다는 것을 절감하게 된 것은. 과거 내가 필기구를 손에 잡고 글을 쓰고 책을 읽고 암기를 하고 사전을 찾던, 거의 인류 역사의 수백 년간 지속되어 온 교육의 방식이 바뀌었다는 것을 말이다. 그로부터 몇 년도 지나지 않아, 요즘 어린이들은 모두

청소년이 중심이 되는 차세대 융합 인재 교육

미국 스미소니언박물관 아트랩플러스

미국 워싱턴 D.C에 위치한 스미소니언박물관은 1846년 영국인 과학자 제임스 스미손(James Smithson)의 기부로 설립되었다. 세계 최대 규모를 자랑하는 종합박물관으로 국립자연사박물관 국립역사기술박물관, 국립항공우주박물관, 국립동물원 등을 비롯해 19개의 박물관, 미술관, 도서관 등 모든 분야의 자료를 소장하고 있다. 기술 습득부터 창작까지 스미소니언박물관 내 19개 공간 중 현대미술 중심으로 운영되고 있는 허시혼미술관(Hirshhorn Museum)은 ‘아트랩플러스(ARTLAB+)’ 운영을 통해 차세대 혁신가, 예술가를 꿈꾸는 13세에서 19세 사이 청소년에게 필수적인 과학적 기술을 제공하고 있다. 방과 후 교육프로그램으로 운영하는 아트랩플러스는 미디어, 비디오 등의 디지털아트, 3D 프린터 등 최신기술을 예술과 접목한 STEAM(Science[과학],

사이버네틱스, 삶의 변화를 예견하는 예술

예술로 읽는 미래② 시각예술

“사이버네틱 예술도 매우 중요하지만 사이버네틱스화한 삶을 위한 예술이 더욱 중요하다.” – 백남준 ‘사이버네틱스 예술’(1965) 중 4차 산업혁명은 정보통신 기술이 우리 사회에 혁신적인 변화를 야기할 것이라는 기대를 그대로 대변하는 용어이다. ‘혁명’이란 과감한 단어를 우리 사회가 큰 거부감 없이 사용하고 있다는 것에서 이를 느낄 수 있다. 물론 이 4차 산업혁명이 진정 우리의 삶을 송두리째 바꿀 진정한 혁명일지, 아니면 과장된 명명론일지는 아직 모른다. 다만 테크놀로지가 우리의 삶과 예술에 큰 영향을 미치고 있다는 것, 그리고 그 영향력이 더 강해질 것이라는 것을 우리는 피부로 느끼고

예술적 상상을 실험하는 하이브리드 공간

영국 ‘상상력연구소’

실험실, 스튜디오, 갤러리, 과학 센터 및 박물관은 어떤 상관관계가 있을까? 각 공간마다 가지고 있는 고유의 목적과 그 안에서 이루어지는 행위는 모두 다르다. 실험실에서는 실험을, 스튜디오에서는 창작을, 갤러리와 박물관에서는 전시를 관람할 수 있다. 이 공간들이 하나의 공간으로 통합된다면 어떤 공간이 탄생할까? 상상력을 위한 새로운 개념의 공간 위에 나열한 공간들의 특징을 융합하여 새로운 개념의 공간으로 탄생한 곳이 있다. 2011년 설립된 ‘상상력연구소(Institute of Imagination)’가 바로 그곳이다. 상상력연구소는 전신이었던 어린이박물관(The Children’s Museum)이 아이들의 무한한 상상력과 호기심을 구현할 수 있는 시공간이 부족하다는 문제의식에서 출발했다. 또한,

새로운 기술로 구현하는 예술적 아이디어

기술을 활용하는 예술가들 - 팀랩, 퍼베이시브 미디어 스튜디오

2001년 도쿄에서 출범한 ‘팀랩’(teamLab)은 다양한 분야의 전문가와 예술가가 모여 결성한 디지털 예술단체이다. 예술가, 프로그래머, 엔지니어, CG 애니메이터, 수학자, 건축가 등 ‘울트라 테크놀로지스트(Ultra-technologists)’로 구성된 팀랩은 공동창작 활동을 통해 예술, 과학, 기술과 창조성의 경계를 뛰어넘는 것을 목표로 하고 있다. 놀자! 천재들의 프로그래밍 꼬마요정이 살고 있는 음악의 벽 내손으로 만드는 애니메이션 팀랩은 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술, 3D 애니메이션, 360도 디지털 이미지 등 4차 산업혁명 시대의 신기술을 예술에 접목한 ‘디지털 인터랙티브 아트’에 대한 전문성을 바탕으로 디지털 아트 전시뿐만 아니라 관련 교육프로그램을

장소의 제약을 넘어 박물관이 제공하는 특별한 경험

미국 샌디에이고 항공우주박물관 ‘뮤지엄 앳 유어 핑거팁’ 프로젝트

미래 예술은 창작, 유통, 소비, 교육, 활용 등 모든 면에서 지금과는 달라질 것으로 예측된다. 이미 예술과 기술의 융합으로 인공지능이 창작하고, 기계의 도움으로 장애를 극복하는 사례는 낯설지 않다. 기술과 다른 영역의 융합은 인간의 고유영역으로 여겨지던 창작 활동이나 인간의 한계를 극복하는 데 활용될 뿐만 아니라 교육 분야에도 변화를 가져오고 있다. 미국 샌디에이고 항공우주박물관(San Diego Air and Space Museum, SDASM, 이하 항공우주박물관)은 직접 방문하지 않고도 박물관 전시를 관람할 수 있다. 단순히 전시 관람뿐만 아니라 실시간으로 도슨트와 함께하는 투어프로그램에 참여할 수도 있다. 이러한 새로운

예술로서의 기술, 기술로서의 예술

융복합형 문화예술교육 사례 공유

그간 한국문화예술교육진흥원(이하 교육진흥원)에서는 정책사업과 다양한 방식의 지원사업을 진행해왔다. 변화하는 정책 방향이나, 4차산업혁명 등 급변하는 사회적 흐름은 물론, 문화예술교육 프로그램의 심화 및 다각화에 관한 요구 등에 발맞추어 다양한 주제를 앞서 제시하고, 새로운 콘텐츠를 발굴‧개발하기 위하여 <콘텐츠 연구회>사업이 추진되었다. 예술강사, 전문가 및 연구자 등 전문성과 현장성을 갖춘 분야별 관계자들을 연구진으로 발굴‧양성하고, 함께 자발적인 학습과 성장의 과정을 거치며 2017년의 연구회가 마무리되었다. 이번 [아르떼365]에서는 총 5개 유형(해외기관협력형, 융복합형, 문학기반 통합예술교육형, 매개자 역량강화 심화형, 공모형)으로 기획‧구성하여 추진되었던 <콘텐츠 연구회> 중 세가지 유형의 연구과정 및 주요결과를

‘뚝딱뚝딱’ 메이커 스페이스로 변화하고 있는 해외공간

기술과 예술이 어우러진 창의적 배움의 공간

흔히 도서관이라고 하면 책장 가득히 꽂혀 있는 온갖 책들과 ‘정숙’이라고 적혀 있는 안내문 등을 떠올릴 것이다. 이처럼 도서관은 책이나 신문 등의 자료를 수집하고 정리, 보관하여 독서나 연구 등을 할 수 있도록 설립된 기관으로 생각되어 왔다. 그런데 해외의 공공 도서관 및 교내 도서관의 모습들이 점점 달라지고 있다. 3D 프린터, 레이저 커터 등의 기계들과 알록달록한 교구들이 도서관 안으로 들어오고 있는 것이다. 어떻게 된 일일까? 이는 바로 해외의 도서관들이 공공 도서관 및 교내 도서관을 ‘메이커 스페이스(Maker Space)’로 바꾸기 시작하면서 벌어진 일이다. 메이커와 메이커