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문화예술교육 ODA 사업 교육 결과 전시‧워크숍 개최

문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)가 주최하고 한국문화예술교육진흥원(원장 양현미, 이하 교육진흥원)이 주관하는 가 주베트남 한국문화원(원장 박혜진, 이하 한국문화원)과 손을 잡고 11월 24일(토), 11월 25일(일) 양일간 베트남 한국문화원(하노이 소재)에서 2018년 사업 결과 전시회 ‘디지털 시대의 문화예술교육’을 개최하였다. 지난 2013~2017년 베트남 북부에 위치한 소수민족 거주 지역인 ‘라오까이(Lào Cai)’에 아동‧청소년과 현지 교사를 대상으로 사진, 시각미술, 무용, 연극 등 교육 프로그램을 지원한 는 예술을 통해 교육 참여자들의 삶을 긍정적으로 변화시켰을 뿐 아니라, 전문 예술가, 문화예술교육기획자 등 관련 분야로의 진학 등 괄목할만한 성과를 이루었다. 2018년 새로운 5년을

예술이 동네의 미래를 응원하는 방법

어반아츠 프로젝트 ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’

서울 대림동 차이나타운에 위치한 어느 평범한 건물 2층에서 흥겨운 음악이 문틈으로 흘러나오고 있다. 문을 열자 수업 전인데도 맑은 에너지로 강사와 부모와 아이들이 함께 춤을 추고 있었다. 오늘은 ‘차이나는 스웩(swag) 미디어 밴드’가 있는 날! 이렇게 들뜬 기분으로 일찍 모인 걸 보면 아이들과 부모에게도 일요일 최고의 이벤트인가보다. 이미 아이들과 부모는 몸과 마음을 열고, 서로의 이야기를 나눌 준비가 되어있는 듯하다. ‘차이나는 스웩 미디어 밴드’는 미디어, 음악, 국악, 연극을 통해 차이나타운을 탐색하고 발견하며 소통하는 프로그램이다. 3년 동안 진행될 지역특성화 문화예술교육 지원사업 기획공모 프로그램으로서 올해가

기술 기반 문화예술교육에 질문을 던지다

예술 해커톤: 차세대 문화예술교육

‘내려찍다’라는 의미를 가진 핵(hack)은 1950년대부터 MIT에서 통용된 은어로서 ‘건설적인 목표뿐 아니라, 작업 과정에서 목적 없는 순수한 기쁨을 즐기는 것, 그리고 그에 따른 결과물을 만들어 내는’ 행위로 인식되어 왔다. 기술의 틈새를 파고들어 용도를 변경하고 전유하는 과정을 통해 새로운 것을 창조해 내는 행위로 생각되던 이 단어가 이제는 기민한 제품 개발을 위한 행사를 일컫는 단어가 된 것은 새삼스런 일은 아닐 것이다. 실리콘밸리는 이 단어를 ‘혁신’을 드러내는 문화의 형식으로 만들었고, 이 문화는 이제 목적 없는 즐거움보다는 도약을 위한 경연의 장이자 빠른 프로토타이핑, 해결적 사고가

자기주도적 예술학습을 위한 예술가와 아이들의 만남

미국 미오울프 교육센터 카이메라

미오울프(Meow Wolf)는 2008년 미국 뉴멕시코주 센타페이 지역에서 출범한 예술단체로 건축, 조각, 회화, 사진 및 비디오, 가상‧증강현실, 음악 및 오디오 엔지니어링, 공연 등 다양한 분야의 예술가 200여 명이 모여 활동하고 있다. 순수 창작예술 외에도 예술가 각자의 기술을 발전시키며 공동창작을 통해 몰입형 인터렉티브 멀티미디어 체험 전시 개발과 다양한 예술교육 프로젝트를 진행하고 있다. (위)용이 오고 있다, (아래)오메가 마트 예술창작에서 출발한 예술교육 미오울프는 지역 어린이‧청소년에게 다양한 예술교육 프로그램을 제공하고자 2011년 교육센터 카이메라(CHIMERA)를 만들었다. 카이메라에서는 미오울프의 예술가들이 자체적으로 교육프로그램을 기획해 방과 후 예술교육 프로그램, 단기

기술의 최전선에서, 한계를 넘는다

예술로 읽는 미래④ 공연예술

‘4차 산업혁명과 공연예술’이라는 주제의 원고 청탁을 받았다. 이노베이터에게 어울리는 주제다. 그러나 필자는 이노베이터가 아니다. 게다가 도래하지도 않은 미래 세계에 대한 예측이라니. 그렇다면 필자가 할 수 있는 최선은 지금 이 시점에서 최전선에 있는 예술을 소개하는 일뿐이다. 지금 여기, 시공간의 파괴 시작은 익숙한 것으로 하자. 먼저 소개할 공연은 영국 국립극장의 ‘NT 라이브(NT Live)’ ‘내셔널 시어터 라이브(National Theatre Live)’의 약자로, 영국 국립극장에서는 2009년 헬렌 미렌 주연의 연극 를 시작으로 NT 라이브를 진행하고 있다. 가장 유명한 프로그램으로는 베네딕트 컴버배치가 주연한 과 이 있다. 한국에서는

새로운 기술로 구현하는 예술적 아이디어

기술을 활용하는 예술가들 - 팀랩, 퍼베이시브 미디어 스튜디오

2001년 도쿄에서 출범한 ‘팀랩’(teamLab)은 다양한 분야의 전문가와 예술가가 모여 결성한 디지털 예술단체이다. 예술가, 프로그래머, 엔지니어, CG 애니메이터, 수학자, 건축가 등 ‘울트라 테크놀로지스트(Ultra-technologists)’로 구성된 팀랩은 공동창작 활동을 통해 예술, 과학, 기술과 창조성의 경계를 뛰어넘는 것을 목표로 하고 있다. 놀자! 천재들의 프로그래밍 꼬마요정이 살고 있는 음악의 벽 내손으로 만드는 애니메이션 팀랩은 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술, 3D 애니메이션, 360도 디지털 이미지 등 4차 산업혁명 시대의 신기술을 예술에 접목한 ‘디지털 인터랙티브 아트’에 대한 전문성을 바탕으로 디지털 아트 전시뿐만 아니라 관련 교육프로그램을

개별화(personalized) 문화예술교육에 적용해볼만한 온라인 플랫폼 구성요소에 대한 탐색

왠지 온라인으로 콘텐츠를 이용하면 그게 뭐든 부담이 없고 효율적일 것 같다. 일단 PC와 스마트폰만 가지고 있다면 움직이지 않아도 되니 시ㆍ공간적인 부담이 줄어드는 것 같다. 면대면으로 만나지 않아도 되니 관계에 대한 부담도 없다. 콘텐츠를 이용할 때에도 내 마음대로 컨트롤 가능하기 때문에 효율적으로 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 내가 이용하고자 하는 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있을 것 같다. 물론 그와 연관된 콘텐츠들도 함께 이용하기 쉬워보인다. 온라인으로 콘텐츠를 이용하는데 따르는 장점을 열거하다보면 한 가지 공통적으로 엮이는 특성이 있다. 바로 개별화(個別化, personalization)이다. 어떠한 이용자라도

지역문화예술자원이 유아문화예술교육 속으로

– 권역별 문화기반시설을 기반으로 유아 문화예술교육 프로그램 운영 – – 파견형, 방문형으로 이원화하여 체계적인 교육 프로그램 마련 – 한국문화예술교육진흥원(원장 주성혜, 이하 교육진흥원)은 문화체육관광부(장관 도종환)와 함께 ‘2017 유아 문화예술교육 지원사업’을 경기, 광주, 충북, 충남, 전남, 경남 등 전국 문화기반시설과 연계하여 추진한다. 최근 누리과정의 도입으로 유치원 및 어린이집의 교육·보육 기능이 강화되었으나, 공공영역에서의 유아 대상 문화예술교육 프로그램이 부족하여 우리나라 대부분의 부모가 사교육에 의존하고 있는 실정이다. 이러한 목마름을 해결하기 위하여 문체부와 교육진흥원은 9개의 문화기반시설과 함께 유아특성에 맞는 보편화된 유아 문화예술교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 유아