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태그 '증강현실'

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‘오감’을 자극하여 ‘존재’를 경험하기

실감콘텐츠와 실감세대

최근 정보통신과 네트워크 기술의 발달에 힘입어 사람들은 단순히 보는 것을 넘어 만지고 느끼고 오감을 충족하며 생생한 현실감을 느끼고자 하는 수요가 높아지고 있다. 이러한 시대의 흐름에 부응하여 온라인으로만 존재했던 가상의 상황 등이 현실 공간에 재현되거나 가상현실(VR) 기기의 활용으로 실감 나는 경험이 가능하다거나, 또는 스스로 선택한 동선에 따라 각자의 작품을 즐기며 마치 작품 속 인물이 된 듯한 체험을 통해 내가 지금 이곳에 ‘존재’하고 있음을 느끼게 하는 다양한 실감형 콘텐츠가 개발되고 있다. 좀 더 감각적으로, 좀 더 주체적으로 이머시브(immersive)는 ‘에워싸는 듯한’, ‘몰입형’이라는 뜻을

상상력은 미래를 위한 기술이다

톰 도스트(Tom Doust) 영국 상상력연구소 경험과 학습 디렉터

최근 문화예술계의 뜨거운 화두 중 하나는 바로 ‘관객’일 것이다. 이제 관객(觀客) – 구경하는 사람으로서 수동적인 역할에 머물기보다 수용자, 참여자, 사용자로서 문화예술 활동의 중심이 되어 다양한 역할을 부여받는 경험이 늘고 있다. 이러한 예술 흐름의 변화는 예술 공간에 대한 고민으로 연결되어, 단순히 미학적으로 완성된 작품을 일방적으로 감상하는 장소에서 관객이 직접 체험하고 수행하는 작업을 담아낼 수 있는 공간, 더 나아가서는 예술적 경험 자체가 일어날 수 있는 공간에 대한 요구로 이어지고 있다. 11월 15, 16일 이틀 동안 한국문화예술교육진흥원과 국립현대미술관이 공동주최한 ‘과학기술과 예술 그리고 창조적

문화예술교육 ODA 사업 교육 결과 전시‧워크숍 개최

문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)가 주최하고 한국문화예술교육진흥원(원장 양현미, 이하 교육진흥원)이 주관하는 가 주베트남 한국문화원(원장 박혜진, 이하 한국문화원)과 손을 잡고 11월 24일(토), 11월 25일(일) 양일간 베트남 한국문화원(하노이 소재)에서 2018년 사업 결과 전시회 ‘디지털 시대의 문화예술교육’을 개최하였다. 지난 2013~2017년 베트남 북부에 위치한 소수민족 거주 지역인 ‘라오까이(Lào Cai)’에 아동‧청소년과 현지 교사를 대상으로 사진, 시각미술, 무용, 연극 등 교육 프로그램을 지원한 는 예술을 통해 교육 참여자들의 삶을 긍정적으로 변화시켰을 뿐 아니라, 전문 예술가, 문화예술교육기획자 등 관련 분야로의 진학 등 괄목할만한 성과를 이루었다. 2018년 새로운 5년을

뉴미디어 시대, 과학을 대하는 예술의 태도

리차드 윌리엄 앨런 홍콩시티대학교 창의미디어대학 학과장

새로운 기술이 빠르게 발전하고 있다. 첨단 기술이 일상을 파고들어 인간의 삶을 광범위하게 변화시키고 있는 지금, 문화예술교육은 어떤 방향으로 나아갈 것인가를 논의하기 위해 2018 문화예술교육 국제심포지엄이 마련되었다. 이를 위해 한국을 방문한 리차드 윌리엄 앨런(Richard William Allen) 교수를 만났다. 앨런 교수는 현재 홍콩시티대학교 창의미디어대학 학과장이자 인터렉티브미디어센터(Center for Applied Computing and Interactive Media, ACIM) 부소장을 맡고 있으며, 1998년부터 2016년까지 뉴욕대학교 영화학과 교수를 역임한 저명한 영화학자이기도 하다. 협업에 유독 관심이 많았기에 예술가와 다른 분야의 전문가 간의 협업을 통한 새로운 도전을 위해 홍콩에 가게 되었다는

차세대를 위한 창조와 공유의 플랫폼

미국 창의어린이박물관

미국 샌프란시스코에 위치한 어린이박물관 ‘지움(Zeum)’은 지역사회와 연계한 비영리 문화예술기관으로 1998년 출범했다. 2세부터 12세까지의 영유아 및 아동을 대상으로 기술이 접목된 예술교육 워크숍과 전시를 개최해온 지움은 창의성을 중심으로 변화된 내부정책에 따라 2011년 ‘창의어린이박물관(Children’s Creativity Museum)’으로 명칭을 변경하고 재개관했다. 놀이에서 발명으로, 소비에서 생산으로 창의어린이박물관은 모든 어린이와 그 가족의 창의적 표현과 혁신적·비판적 사고 능력 제고가 차세대 육성의 핵심이라는 믿음 아래 아이들이 배우는 방식을 변화시키고, 창작하고, 공유할 수 있도록 하고 있다. 이를 위해 기존의 전통적인 놀이방식에서 발명으로, 미디어 소비에서 미디어 생산으로 교육의 초점을 옮겨 모든

개별화(personalized) 문화예술교육에 적용해볼만한 온라인 플랫폼 구성요소에 대한 탐색

왠지 온라인으로 콘텐츠를 이용하면 그게 뭐든 부담이 없고 효율적일 것 같다. 일단 PC와 스마트폰만 가지고 있다면 움직이지 않아도 되니 시ㆍ공간적인 부담이 줄어드는 것 같다. 면대면으로 만나지 않아도 되니 관계에 대한 부담도 없다. 콘텐츠를 이용할 때에도 내 마음대로 컨트롤 가능하기 때문에 효율적으로 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 내가 이용하고자 하는 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있을 것 같다. 물론 그와 연관된 콘텐츠들도 함께 이용하기 쉬워보인다. 온라인으로 콘텐츠를 이용하는데 따르는 장점을 열거하다보면 한 가지 공통적으로 엮이는 특성이 있다. 바로 개별화(個別化, personalization)이다. 어떠한 이용자라도

놀이와 게임, 그 능동성과 수동성의 차이

뉴미디어와 문화예술교육

10대 청소년들의 학부모들은 자녀의 게임 시간으로 걱정이 많다. 스마트폰의 확산으로 모바일게임 이용이 늘면서 남학생들의 주요 문제 거리였던 것이 여학생들도 예외사항이 아니라고들 한다. ‘언제 어디서나’라는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)’ 개념이 가능한 모바일 문화가 삶의 윤택함과 더불어 게임중독을 더욱 부채질했다고 판단하는 이들도 많다.