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태그 '게임'

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자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성

게임과 예술

오늘날 컴퓨터 게임은 유저(user)에게 플레이(play) 경험만을 제공하지 않는다. 게임 개발사들은 게임엔진에 대해 접근 가능하도록 커맨드(명령어)를 개방하거나 각종 모드 제작이 가능한 툴(tool) 자체를 유저들에게 제공함으로써 게임엔진을 가지고 자기표현이 가능케 만든다. 표현의 매체로서 게임 이용을 가장 잘 보여주고 있는 사례가 ‘머시니마(Machinima)’란 장르다. 예술적으로 변용된 머시니마의 한 사례 언리얼 토너먼트 게임엔진 기반 창작품 (2008, Friedrich Kirschner) [이미지 출처] www.vimeo.com/fiezi 머신(Machine)과 영화(Cinema) 그리고 애니메이션(Animation)의 합성어로 주조된 머시니마는 그 최초의 기원을 비디오 게임 (1992)에 두고 있다. 1) 영화제작을 위한 비행 스턴트라는 게임 내용덕분에 시스템의 한

기술, 인간과 인간이 만나는 관계의 방식

베티 서전트, 저스틴 드와이어 / 호주 플러그인휴먼

4차 산업혁명, 기술과 인간, 예술 산업, 융복합 등 익숙한 듯 익숙하지 않은 표현들이 어느새 예술계의 대표적 키워드가 되어버린 오늘, ‘예술’을 다시금 ‘발견’하려는 시도는 자칫 발전 지향적 시류를 거슬러 한 발 퇴보하려는 시대착오적 의지처럼 느껴질지도 모른다. 그러나 지금까지 관습적으로 상상되어온 예술의 조건들로부터 벗어나 2018년의 우리에게 있어 예술이란 실제 ‘어떠한 예술’이 되어가고 있는지에 대해 새로이 상상해보자. 그리고 4차 산업혁명으로 대표되는 오늘날의 문화산업이 태동한 원천이 바로 지금 우리의 모습임을 의식한다면, ‘예술의 발견’은 곧 ‘기계의 인간화’와 ‘인간의 기계화’가 혼재되어있는 2018년 현시점에 대한 반영임을 깨닫게

놀이와 게임, 그 능동성과 수동성의 차이

뉴미디어와 문화예술교육

10대 청소년들의 학부모들은 자녀의 게임 시간으로 걱정이 많다. 스마트폰의 확산으로 모바일게임 이용이 늘면서 남학생들의 주요 문제 거리였던 것이 여학생들도 예외사항이 아니라고들 한다. ‘언제 어디서나’라는 ‘유비쿼터스(ubiquitous)’ 개념이 가능한 모바일 문화가 삶의 윤택함과 더불어 게임중독을 더욱 부채질했다고 판단하는 이들도 많다.

사박사박 소복소복 우리들의 겨울

사박사박 소복소복 우리들의 겨울

눈 내리는 날을 기다리며

추운 겨울에 눈으로 뒤덮인 세상은 새하얀 겨울 왕국과 같아 많은 사람들의 동심을 자극합니다. 올해에도 어김없이 첫 눈이 내리고 한 겨울의 추위를 피부로 실감하는 시기가 찾아왔습니다. 펑펑 내리는 눈이 누군가에게는 성가시고 짜증스럽게 느껴질 수도 있지만 이 시기에만 맞이할 수 있는 색다른 경험을 선사하기도 합니다. ‘피할 수 없으면 즐겨라’라는 말이 있는 것처럼 눈이 오는 겨울을 마음껏 즐겨보세요.

때로는 힘을 빼야한다

협력을 이끄는 공동체 놀이

함께하면 나눌 수 있는 즐거움도 배가 됩니다. 하나의 목적을 향해 서로 협력한다면 혼자서는 이루기 어려운 목표를 달성할 수 있고 그 과정에서 또 다른 의미를 발견할 수도 있습니다. 문화예술교육이 추구하는 가치도 바로 이런 것이 아닐까요? 다양한 문화예술의 현장에서 활용된 바 있는 협력을 이끄는 공동체 놀이를 소개합니다.

「이발하는 기자단」이 바라본 2014 부처 간 협력 문화예술교육 지원사업 (5)

2014년 부처간 문화예술교육 지원사업의 현장을 시민의 눈으로 ‘이해’하고 ‘발견’하기 위하여 시작된 「이발하는 기자단」의 시민 기자 22명이 군부대, 교정시설, 지역아동센터 등 총 46곳의 문화예술교육 현장을 찾았다. 아르떼365에서는 「이발하는 기자단」의 기사 중 6편을 골라 총 6회에 걸쳐 연재한다. 박소영 시민기자가 지역 아동센터에서 아이들의 문화예술교육 프로그램을 찾았다.