태그 '가상현실'

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‘오감’을 자극하여 ‘존재’를 경험하기

실감콘텐츠와 실감세대

최근 정보통신과 네트워크 기술의 발달에 힘입어 사람들은 단순히 보는 것을 넘어 만지고 느끼고 오감을 충족하며 생생한 현실감을 느끼고자 하는 수요가 높아지고 있다. 이러한 시대의 흐름에 부응하여 온라인으로만 존재했던 가상의 상황 등이 현실 공간에 재현되거나 가상현실(VR) 기기의 활용으로 실감 나는 경험이 가능하다거나, 또는 스스로 선택한 동선에 따라 각자의 작품을 즐기며 마치 작품 속 인물이 된 듯한 체험을 통해 내가 지금 이곳에 ‘존재’하고 있음을 느끼게 하는 다양한 실감형 콘텐츠가 개발되고 있다. 좀 더 감각적으로, 좀 더 주체적으로 이머시브(immersive)는 ‘에워싸는 듯한’, ‘몰입형’이라는 뜻을

상상력은 미래를 위한 기술이다

톰 도스트(Tom Doust) 영국 상상력연구소 경험과 학습 디렉터

최근 문화예술계의 뜨거운 화두 중 하나는 바로 ‘관객’일 것이다. 이제 관객(觀客) – 구경하는 사람으로서 수동적인 역할에 머물기보다 수용자, 참여자, 사용자로서 문화예술 활동의 중심이 되어 다양한 역할을 부여받는 경험이 늘고 있다. 이러한 예술 흐름의 변화는 예술 공간에 대한 고민으로 연결되어, 단순히 미학적으로 완성된 작품을 일방적으로 감상하는 장소에서 관객이 직접 체험하고 수행하는 작업을 담아낼 수 있는 공간, 더 나아가서는 예술적 경험 자체가 일어날 수 있는 공간에 대한 요구로 이어지고 있다. 11월 15, 16일 이틀 동안 한국문화예술교육진흥원과 국립현대미술관이 공동주최한 ‘과학기술과 예술 그리고 창조적

기술 기반 문화예술교육에 질문을 던지다

예술 해커톤: 차세대 문화예술교육

‘내려찍다’라는 의미를 가진 핵(hack)은 1950년대부터 MIT에서 통용된 은어로서 ‘건설적인 목표뿐 아니라, 작업 과정에서 목적 없는 순수한 기쁨을 즐기는 것, 그리고 그에 따른 결과물을 만들어 내는’ 행위로 인식되어 왔다. 기술의 틈새를 파고들어 용도를 변경하고 전유하는 과정을 통해 새로운 것을 창조해 내는 행위로 생각되던 이 단어가 이제는 기민한 제품 개발을 위한 행사를 일컫는 단어가 된 것은 새삼스런 일은 아닐 것이다. 실리콘밸리는 이 단어를 ‘혁신’을 드러내는 문화의 형식으로 만들었고, 이 문화는 이제 목적 없는 즐거움보다는 도약을 위한 경연의 장이자 빠른 프로토타이핑, 해결적 사고가

개별화(personalized) 문화예술교육에 적용해볼만한 온라인 플랫폼 구성요소에 대한 탐색

왠지 온라인으로 콘텐츠를 이용하면 그게 뭐든 부담이 없고 효율적일 것 같다. 일단 PC와 스마트폰만 가지고 있다면 움직이지 않아도 되니 시ㆍ공간적인 부담이 줄어드는 것 같다. 면대면으로 만나지 않아도 되니 관계에 대한 부담도 없다. 콘텐츠를 이용할 때에도 내 마음대로 컨트롤 가능하기 때문에 효율적으로 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 내가 이용하고자 하는 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있을 것 같다. 물론 그와 연관된 콘텐츠들도 함께 이용하기 쉬워보인다. 온라인으로 콘텐츠를 이용하는데 따르는 장점을 열거하다보면 한 가지 공통적으로 엮이는 특성이 있다. 바로 개별화(個別化, personalization)이다. 어떠한 이용자라도

새로운 시대, 문화예술교육을 논하다

전문가 좌담_4차 산업혁명 시대의 문화예술교육

바야흐로 제4차 산업혁명 시대가 도래했다. 독일의 인더스트리 4.0을 시작으로 이제는 인공지능이 ‘딥 러닝’으로 예술품을 창작할 수 있는 단계에까지 이르렀다. 이렇게 빠르게 변화하는 기술 중심 시대에 미래의 교육참여자가 사는 삶 역시, 우리의 의지와는 상관없이 상상 이상으로 급변할 것이다. 교육참여자의 특성이 변화하는 과정에서 오프라인 중심의 면대면 성격이 강한 기존방식의 문화예술교육이 유효할 것인가? 이러한 교육참여자를 대하는 예술교육자에게 필요한 핵심역량은 무엇인지, 4차 산업혁명 시대에 부합하는 문화예술교육 콘텐츠는 무엇인지, 덧붙여 인간의 정체성은 물론 윤리의식에 대한 지점을 고민하는 첫 단추를 끼워보고자 한다. 주  제 | 4차 산업혁명