다양한 매체에서 쏟아지는 상품 정보 속에 가성비를 따져보고 선택해 구매하는 데 시간과 정성을 들여가며 살아가는 소비자의 역할, 그 외에 우리는 무엇을 할 수 있을까. 소비사회에 대한 비판은 쉽게 하지만 정작 전구 하나 갈아 끼우기, 바느질이나 뜨개질로 소품 만들기, 고장 난 물건 고쳐 쓰기 등 뭐 하나 쉽지 않은 일상을 보내면서 그 시간에 차라리 사고 말자며 나의 삶에서 ‘생산할 권리’를 밀어낸 것은 아닐지 생각해본다. 물건과 내가 맺고 있는 관계의 방식을 변화시키려면 삶에서 어떤 감각을 되살려야 할까. 삶의 방식으로서 ‘만들기’를 고민하며 제작의 즐거움을 복원해 온 ‘릴리쿰(reliquum)’이 새롭게 오픈을 준비하고 있는 공간을 찾았다. 놀이, 기술, 예술을 통해 그동안 시도해 왔던 다양한 활동과 실험에 관해 이야기 나누며 일과 삶, 생산과 소비라는 이분적 틀 안에 살고 있는 우리 모습을 되짚어 보는 시간을 가졌다.
릴리쿰은 어떻게 시작하게 되었나.
처음은 ‘땡땡이공작’으로 시작했다. 2011년 하반기 즈음 디자이너로 일하던 (릴리쿰 공동대표 중 한 사람인) ‘호랑’이 사회를 위한 디자인을 해보고자 지원 프로그램에 신청해 지원금을 받았다. 막상 무엇을 해야 할지 고민이 되자 자신이 아는 모든 사람에게 메일을 보냈다. 뭔가 의미 있는 일을 해보고 싶은데 함께 의논하며 일할 사람이 필요하다는 내용이었다. 저 역시 마침 의미 있는 삶에 대해 고민하던 시기였다. 저를 포함해 열다섯 명 정도의 사람들이 모였다. 무엇을 해볼지 이야기하며 모였다 해산하기를 반복했는데 그 과정이 길어지다 보니 최종적으로 네 사람이 남았다. 사회에 의미 있는 일보다 먼저 우리가 하고 싶은 일들을 해보자, 무엇을 하고 싶은가 라는 질문에 ‘우리는 놀고 싶다’는 결론에 다다랐다. 어른이 되면서 노는 행위를 잊어가는 것이 아쉬웠고 놀이의 가치가 너무 저평가되는 것 같았다. 우리 삶 속에서 놀이성을 회복해보자는 의미에서 ‘놀면서 만든다‘, ’놀이를 만든다‘는 중의적 의미를 가진 ’땡땡이 공작‘을 이름으로 삼았다. 그때 내세웠던 모토는 “우리는 놀면서 만들고 만들면서 논다” “우리는 쓸데없는 것의 힘을 안다”였다. 2년 정도 활동을 지속하며 그때까지 초점을 맞춰왔던 ‘놀이’에서 ‘만들기’에 집중할 수 있는, 사람들이 모일 수 있는 공간을 마련해보자는 생각에 2014년 이태원에 릴리쿰 작업실을 열게 되었다.
릴리쿰으로 이름을 바꾸면서 달라진 점이 있다면 무엇인가.
릴리쿰은 라틴어로 ‘나머지’라는 뜻이다. 사회 안의 자발적 잉여가 되어보자, 쓸모없는 것들을 해보자는 의미에서 만든 이름이다. 만들기와 관련된 다양하고 폭넓은 활동을 하다 보니 릴리쿰에 대해 한마디로 설명하기가 어려웠다. 그래서 그간의 활동을 정리해, 놀이문화를 탐험하는 ‘땡땡이공작’, 기술을 이해하고 활용하는 ‘전자요리연구소’, 자기표현의 예술작업에 초점을 맞춘 ‘밤낮화실’ 이렇게 세 가지 분과로 나누어 릴리쿰을 설명해왔다. 그런데 최근의 작업과 앞으로의 관심은 놀이와 기술, 표현 등 우리를 설명하기 위해 나누었던 분과 활동이 다시 섞이고 있다. 앞으로 또 어떤 형태로 우리를 설명할 수 있을지는 좀 지나 봐야 알 수 있을 것 같다. 늘 그래왔듯이, ‘선지름, 후명분’, 일단 시도해보고 나중에 의미를 찾자는 태도가 계속되지 않을까.
최근 집중하고 있는 작업은 무엇인가.
올해의 큰 프로젝트 하나는 릴리쿰다운 공간, 흔히 볼 수 있는 메이커 스페이스가 아니라 사람들이 삶에서 좀 더 가깝게 만들기를 접할 수 있고 쉽게 도전해 볼 수 있고 어울릴 수 있는 제작문화 교류공간을 만드는 것이다. 거의 반년 이상 준비했고 10월 말 문을 연다. 또 하나는 작년부터 진행하고 있는 기술로 놀이하기 시리즈 ‘회로의 침공술’이다. 일반적으로 회로 만들기는 브레드보드(breadboard)를 이용해 연결하거나, 납땜을 하는 평면적 작업인데, 이를 변형해 블록을 쌓고 잇고 무너뜨리면서 입체적으로 회로를 만들 수 있는 모듈형 전자회로키트를 만들었다. 동시에 다른 사람들과 함께 게임에 참여하여 타인의 회로에 침공해 방해하거나 연합해 연결하면서 나의 회로를 완성해 점수를 받는 방식의 놀이키트로 활용할 수 있다. 테스트해보니 간단한 지식만 이해하면 연령 구분 없이 누구나 재밌게 가지고 놀 수 있는 가능성을 발견했고, 연구를 발전시켜 상품화하는 프로젝트를 진행하고 있다. 얼마 전 오스트리아에서 열린 세계적인 미디어아트 축제 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)에 관람객으로 방문해서 전시 중인 다른 작업들 옆에 함께 선보여 많은 관심을 받았다. 초대받지는 않았지만 회로의 침공술로 페스티벌을 침공하고 왔다.
‘우리는 놀고 싶다’로 시작해서 기술을 활용한 만들기로 관심으로 넓히게 된 계기가 있었을 것 같다.
땡땡이공작에서 처음 했던 워크숍이 레고에 LED를 넣어 작은 탁상용 조명을 만드는 것이었다. 별 것 아닌 아주 단순한 형태였는데 초등학교 때 꼬마전구를 켜본 이후 거의 처음 해본다며 만드는 행위 자체에 모두 즐거워했다. 그때부터 기술과 관련된 만들기 경험에 관심을 가지기 시작했다. 두 번째 프로젝트로 아이폰 자가 수리 워크숍을 진행했다. 그 무렵 아이폰 수리정책이 내 핸드폰이 고장 나서 가져가면 수리된 다른 기계로 교환해주는 방식이었다. 그런 것이 낯설고 불편해 내가 마음을 준 기계는 직접 수리해보자는 의견이 나왔다. 이미 시도한 사람들이 정리해놓은 사이트들을 참고해가며 핸드폰을 열고 액정을 교체해보았는데 생각보다 어렵지 않았다. 스마트폰은 하이테크놀로지 기계니까 두려움이 있다 보니 자신이 직접 할 수 있는 영역에서 제외하는 것 같았다. 그 이후 기술에 대한 태도를 바꾸게 되었고, 꼭 기계적인 것만이 아니더라도 시도하면서 나의 것을 만들어가는 태도에 초점을 맞추게 되었다.
‘회로의 침공술’은 기존의 축적된 경험이 총결산물로 보인다. 지난 4년간 많은 프로젝트를 기획하고 진행해왔다. 그중 인상 깊었던 시도가 있다면 소개 부탁드린다.
가장 대책 없이 즐거웠던 것은 영화 만들기 프로젝트인 ‘야매공작’이었다. <비카인드 리와인드>라는 영화에서 영감을 받았는데, 손상된 비디오테이프를 복구하기 위해 친구와 함께 직접 영화를 찍는 비디오 가게 점원의 이야기가 너무 재미있어 보였다. 그래서 참가자를 모집해 제주도에 가서 <고스트 버스터즈>를 찍었다. 시나리오를 간략하게 각색하고 고물상을 뒤지고, 쓰레기를 주워와 소품을 만들고 생전 처음 보는 사람들과 만나 함께 연기하며 영화를 찍었다. 게스트하우스를 빌려 하루 만에 촬영, 편집, 상영회까지 진행했다. 영화 만들기가 누구나 흔히 할 수 있는 경험은 아닌데다가 소품을 만들고 어설픈 특수효과도 준비하면서 무척 재미있었다.
‘낭만주의적 만들기’라는 프로젝트는 릴리쿰 초반에 열었던 일종의 맛보기 클래스로 시작되었다. 자신이 무엇을 할 수 있는지 혹은 무엇을 만들고 싶은지조차 모르겠다는 분들이 많았다. 일주일에 한 번씩 목공, 도자, 레이저커팅, 실크스크린 기법을 중심으로 제작해보는 수업이었는데 반응이 좋았다. 자기 안에 창작열을 끌어낼 수 있는 기회가 되었던 것 같다. 이후 자신의 작품을 다양한 기술을 이용해 만들어 볼 수 있는 워크숍으로 발전시켰다. 집중적으로 작업할 수 있는 참가자를 모집해서 제작과정을 거쳐 마지막에 작품을 전시했다. 처음에는 스스로 할 수 있을지 의구심을 가졌던 참가자들도 정작 제작에 들어가니 의욕적으로 많은 노력과 공을 들여 결국 모두 완성했다. 기억나는 결과물 중 하나는 항상 혼술 하는 자신을 위해 자기 옆에 앉혀 놓을 술친구로 토끼 인형 두 개를 아크릴로 제작한 참가자의 작품이었다. 제작을 통해 자기 안의 낭만을 끄집어내 실현해보는 프로젝트였다.
릴리쿰의 고민이 많이 담긴 작업도 있었을 것 같다.
기억에 남는 프로젝트로는 2016년 진행했던 팝업 놀이터 작업이 있다. 하자센터와 2년간 협업하며 기획과 운영에 참여했다. 2015년 처음 진행을 할 때는 흔히 볼 수 있는 어린이 대상 행사였다. 아이들이 15분 정도 소요되는 만들기 과정을 통해 결과물을 가져가거나 가볍게 뛰어놀 수 있는 공간이 있는 정도였다. 끝나고 나니 우리가 생각했던 놀이는 이런 것이 아니라는 고민이 시작됐다. 왜 아이들에게 어떻게 놀고 만들어야 하는지 가르쳐주어야 할까. 한편 방문객들도 놀이터를 자신들이 받는 서비스라 여기고 하나라도 더 만들어가기 위해 많은 요구를 했다. 애초에 우리가 상상했던 놀이에서 거리가 멀어지고 있었다.
그래서 다음 해에는 놀이를 놀이처럼, 놀이터를 놀이터답게 만들어보자 해서 <놀이터가 미끄덩>이라 이름 지었다. 아이들이 즐겁게 놀기 위해서는 어른들이 바뀌어야 한다고 결론을 내리고, 어린이날 어린이대공원에서 새로운 팝업 놀이터를 개장했다. 큰 현수막에 “노는 방법을 모르면 어린이에게 물어보자” “어른은 입장 불가, 어른이만 입장 가능” 등을 써서 내걸었다. 워크숍 진행 작가들에게도 “여러분이 펼쳐놓고 싶은 놀이터를 만들어주세요”라고 요청했다. 줄을 서야하는 프로그램은 다 없애고 대신 커다란 놀이터 안에 작가들 각자의 생각을 담은 작은 놀이터 여러 개가 있는 형태로 만들었다. 어른의 개입을 최소화한 채 아이들이 놀다 보니 준비한 장난감들이 여기저기 뒤섞이고 다른 용도로 쓰이기도 했다. 그 모습을 보면서 우리가 생각했던 놀이터다운 풍경이 이런 거구나 싶어 보람을 느꼈다. 그해 가을 서울숲에서 <놀이터가 발라당>이라는 이름으로 한 번 더 놀이터를 운영했다. 그 때 가장 인기 있었던 기구는 공사장의 스캐폴딩을 쌓아 올려 그 밑에 쿠션을 놓고 아이들이 뛰어내릴 수 있게 마련한 것이었다. 기껏 줄을 서서 올라가서 무서워 못 뛰겠다고 하다가도 옆에서 친구들이 뛰면 같이 뛰어 내리더라. 지극히 단순한 놀이지만 그 안에서 아이들이 스스로 보호하는 훈련을 하면서 자신의 용기를 증명해내는 모습이 무척 인상적이었다.
릴리쿰이 생각하는 ‘놀이’란 어떤 것인지 궁금하다. 우리가 ‘상상한’ 놀이터에 근접하기 위해 어떤 이야기들을 나누었나.
‘놀이’에는 규칙이 없거나 스스로 규칙을 만들 수 있어야 한다. 처음 프로젝트를 진행할 때는 안전요원이 위험한 부분을 제지했고, 워크숍도 처음부터 끝까지 방법을 알려주고 모두 똑같은 결과를 만들어가는 과정 안에서 약간 다른 재료를 선택하는 정도만 가능했다. 하지만 우리가 상상한 놀이는 자기 가능성, 하고 싶은 것들을 펼쳐놓는 것이다. 친구들과 함께 놀면서 스스로 규칙을 만들고 놀다가 바꿔 갈 수 있게 풀어놓기를 바랐다. 무엇보다 목적이 없는 상태에서, 완성된 결과물을 가지고 가기 위해서가 아니라 그냥 지금 당장 즐거운 것에 집중할 수 있기를 바랐다. 충동 자체를 따라갈 수 있는, 열심히 쌓다가도 이유 없이 무너뜨릴 수 있고 누군가 정해준 방식이 아니라 자기 나름의 완성도를 추구하면서 그 안에서 기준과 방식을 스스로 결정하며 어떤 것이 즐거운지 찾아 나가는 시간이 되었으면 했다. (놀이터에서) 매우 역동적으로 뛰노는 아이도 있고 조용히 자기만의 아지트를 만드는 친구도 있는데, 각자의 방식으로 자기 세계를 펼쳐놓을 수 있는 놀이 공간을 만들어 보고자 했다. 창의성을 키운다는 이유로 노는 방법을 가르침으로써 아이들이 가진 풍성한 가지를 오히려 쳐내는 것이 아닌가 싶었다. 정작 노는 것을 잊어버린 것은 어른들이 아닌가 하는 생각이 강하게 들었기 때문이다.
[월간 실패]를 발행하고 있다. 그동안의 활동을 아카이브 하는 작업에 대해 듣고 싶다.
땡땡이공작 활동을 시작한 이후 아카이빙에 자부심을 가질 만큼 기록에 많은 노력을 기울여왔다. 왜냐하면 우리의 작업은 완성품을 남기는 것이 아니라 경험 자체를 가치 있게 여기는 것이기 때문이다. 우리는 그것을 ‘경험의 오픈소스’라고 부르는데, 우리가 나눌 수 있는 가장 큰 것이 ‘경험’이라는 생각에서 일련의 작업을 해왔다. 릴리쿰은 아마추어리즘을 지향하며 매번 생전 처음 해보는 것을 굳이 연구해보고 시도하다 보니 실패하는 경우가 많았다. 경험을 공유할 때도 ‘우리가 이런 것을 잘 알고 잘하니까’라기보다 ‘우리가 이런 것을 해봤는데 같이 한번 해보실까요’라는 태도로 말을 건다. 그러다가 ‘언메이크랩’에서 공간 운영에 관해 이야기 나누는 자리에 초대받아 우리의 작업을 좀 더 효율적으로 전달할 방식을 찾던 중, 월별로 실패담을 정하고 잡지 표지처럼 제목을 담은 커버만 만들어 보여준 뒤, 참가자들이 몇 월호 잡지 내용이 궁금하다고 하면 릴리쿰 운영자들이 인간책이 되어 그달의 실패담을 이야기해 주는 형식으로 진행했다. 그 후 이 내용을 전시의 형태로 풀어보고 실제로 만질 수 있는 책으로 만들었다가 제대로 된 아카이빙을 해보자 싶어 [월간 실패]를 발행하게 되었다.
개발자들이 공개하는 오픈소스처럼 경험도 접근성을 높이자는 시도가 흥미롭다. 어떤 가치를 공유하고자 하는 것인가.
요즘 사회는 가성비를 따지는 시대이지 않나. 실패하는 것은 곧 손해를 보는 것이고, 실패도 여유가 있어야 할 수 있는 일종의 사치품이 된 사회이다. 그러다 보니 사람들은 한 발 내딛는 것조차 어려워한다. 그래서 해보면 별거 아니다, 실패했지만 재밌었다고 우리가 가진 경험과 시선을 공유함으로써 사람들의 심리적 저지선을 낮추고 ‘그럼 나도 한번 해볼까’ 쉽게 생각할 수 있는 소스로 삼을 수 있도록 하고 싶었다.
예술과 교육을 통해 활동하고 있는 이들과 공유하고 싶은 이야기가 있다면 부탁드린다.
우리의 활동은 경계가 불분명하다. 문화, 예술, 교육, 어느 하나에 맞추어진 것도 아니지만 그렇다고 그 어느 것도 아니라고는 할 수 없다. 다만 이미 전문적으로 하고 있는 예술교육을 통해 우리처럼 경계가 불분명한 사람들을 많이 만들어냈으면 한다. 현대미술을 두고 나누는 이야기가 있지 않나. ‘저런 거는 나도 하겠다!’ ‘그런데 너는 안 했다!’ 이런 방식의 분류를 사이에 두고 나도 할 수 있을 거 같은 마음을 행동으로 옮겨 쓸모없고 형편없더라도 시도해볼 수 있는 기회와 그것을 해봄으로써 그 가치를 알게 되는 경험이 더 많아지기를 바란다. 그 사이의 가능성을 건드려봄으로써 이해의 범위를 넓혀가고 그런 경험을 통해 삶에 영향 역시 넓혀가는 기회를 주는 것이 문화예술교육이 해야 하는 일이 아닐까. 정해진 목적지가 아닌 여정 자체를 나름대로 즐길 수 있는 삶이 될 수 있으면 좋겠다.
박지은

박지은(물고기)

대학과 대학원에서 시각디자인을 전공했고, 대학에서 부전공으로 전산전자공학을 공부했다. 2011년 의미 있는 삶에 대해 고민하던 시기에 받은 메일 한통에 답신한 것이 계기가 되어 소규모 메이커 스페이스 릴리쿰에서 활동하고 있다. 만들면서 놀고, 놀면서 만든다는 모토로 일상에서 놀이와 만들기의 가치를 회복하고자 다양한 워크숍, 연구, 콘텐츠 개발 및 전시 작업을 진행하고 있다. 저서로는 『전자요리 쿡북』(2015·2017, 자가출판)과 『손의 모험』(2016, 코난북스)이 있다.
영상_강장원(영상작가), 박영균(영상작가)
사진제공_릴리쿰
홍은지
홍은지
다양한 공연방식을 고민하고 고안 중인 공연예술 연출가. 얼라이브아츠 코모(alivearts como)에서 여러 분야의 아티스트들과 함께 순간을 채집하고 그 흔적을 담아내고자 노력하고 있다.
<팰름시스트> <카페더로스트> <벙어리시인> 등을 연출했다.
eufy6542@hanmail.net